Revista Neosapiencia ISNN 3091-1982. Enero - junio 2026. Vol. 4, Núm.1, P. 656-670.
Aplicación del Escape Room como estrategia didáctica en
Historia y su incidencia en los resultados de aprendizaje
Application of the Escape Room as a didactic strategy in History and
its impact on learning outcomes
-Fecha de recepción: 31-03-2026 -Fecha de aceptación: 28-04-2026 -Fecha de publicación: 30-06-2026
Blanca Patricia Simaliza Collay
Investigador independiente, Quito Ecuador
blanca.simaliza@docentes.educacion.edu.ec
https://orcid.org/0009-0002-3214-4976
Luis Marcelo Simaliza Collay
Investigador independiente, Quito Ecuador
simalizaluis46@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-6377-2372
Sandra Fernanda Santacruz Fuertes
Investigador independiente, Quito Ecuador
fernanda.santacruz@docentes.educacion.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-0138-3538
Resumen
El presente estudio se enmarca en un enfoque interdisciplinario de las Ciencias de la Educación,
integrando la didáctica de las ciencias sociales, la gamificación educativa, la psicología del
aprendizaje y el aprendizaje colaborativo. El objetivo fue analizar la incidencia de la aplicación
del Escape Room como estrategia didáctica en los resultados de aprendizaje en la asignatura de
Historia. Metodológicamente, se desarrolló una investigación de campo, de tipo aplicada, con
enfoque mixto y diseño cuasi-experimental de un solo grupo con medición posterior a la
intervención. La estrategia se implementó mediante un Escape Room digital sobre el tema del
capitalismo, desarrollado en equipos de trabajo. Para la recolección de datos se emplearon la
observación estructurada, una rúbrica analítica y una guía de preguntas de reflexión. Los resultados
evidencian que la estrategia favorece la comprensión de contenidos históricos, el desarrollo del
pensamiento crítico, la participación activa y el trabajo colaborativo. Asimismo, se identificó una
alta valoración por parte de los estudiantes respecto a la experiencia de aprendizaje. Se concluye
que el Escape Room constituye una alternativa didáctica innovadora que incide positivamente en
los resultados de aprendizaje en Historia.
Palabras clave: Escape Room educativo, gamificación, aprendizaje histórico, innovación
educativa, aprendizaje significativo.
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Abstract
This study is framed within an interdisciplinary approach in Educational Sciences, integrating
social science didactics, educational gamification, learning psychology, and collaborative
learning. The objective was to analyze the impact of applying the Escape Room as a didactic
strategy on learning outcomes in History education. Methodologically, a field-based applied study
was conducted using a mixed-methods approach and a quasi-experimental design with a single
group and post-intervention measurement. The strategy was implemented through a digital Escape
Room focused on the topic of capitalism, carried out in collaborative teams. The results show that
the strategy favors the understanding of historical contents, the development of critical thinking,
active participation and collaborative work. Likewise, a high valuation by the students regarding
the learning experience was identified. It is concluded that the Escape Room is an.
Keywords: Educational Escape Room, gamification, historical learning, educational innovation,
meaningful learning
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Introducción
En el contexto de la educación actual, la enseñanza de Historia se enfrenta a importantes desafíos
relacionados con el bajo interés de los alumnos y con el uso predominante de métodos tradicionales
que favorecen la repetición automática de información, lo cual tiene un impacto negativo en los
niveles de aprendizaje logrados. Varios estudios han mostrado que, a escala mundial, los
estudiantes tienen problemas para comprender procesos históricos complejos, interpretar
documentos y desarrollar habilidades críticas. Esto afecta de manera negativa su rendimiento
académico (Barton & Levstik, 2022; Seixas & Morton, 2020; Wineburg, 2021).
Según estudios recientes, los métodos que son únicamente expositivos disminuyen la participación
activa del alumnado y afectan de manera negativa la relevancia del proceso educativo (Van Boxtel
& Van Drie, 2018). En este contexto, organizaciones internacionales como la OECD (2022) y la
UNESCO (2023) han destacado la importancia de fomentar métodos didácticos enfocados en el
aprendizaje activo, con el objetivo de desarrollar competencias y habilidades. En particular,
destacan la relevancia de tácticas que promuevan una comprensión intensa, que incentiven el
pensamiento crítico y motiven a los estudiantes, elementos que se consideran cruciales para
optimizar el rendimiento académico.
En América Latina, el problema está relacionado con las prácticas educativas tradicionales que
restringen la innovación en el ámbito escolar. El estudio más actual indica que el desarrollo de
habilidades cognitivas avanzadas se ve restringido porque la enseñanza de las ciencias sociales
sigue estando a cargo del maestro, quien es el personaje principal (Area, 2022; Cabero & Palacio,
2021; Díaz-Barriga, 2021). Por otra parte, estudios empíricos han evidenciado que el uso de
metodologías activas basadas en la gamificación, especialmente aquellas que incorporan Escape
Room educativos, favorece la motivación, la participación y el compromiso del estudiante,
aspectos que pueden incidir positivamente en el desempeño académico y en la retención del
conocimiento (López-Belmonte et al., 2020).
La necesidad de impulsar la innovación pedagógica en las aulas, particularmente en asignaturas
como Historia, que se enseña mediante métodos tradicionales que dificultan el aprendizaje
significativo, ha sido afirmada por el Ministerio de Educación ecuatoriano (2021). Estudios locales
recientes apuntan que los estudiantes no tienen la capacidad de entender procesos históricos y de
identificar relaciones de causa y efecto, lo cual afecta directamente su rendimiento académico
(Alcívar-Solórzano et al., 2025; García et al., 2023).
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El Escape Room se erige como una propuesta pedagógica novedosa que se centra en la resolución
de problemas, el trabajo en equipo y la creación de narrativas lúdicas. Esta técnica, de acuerdo con
López-Pernas et al. (2021), permite incluir contenidos curriculares en entornos dinámicos que
fomentan la participación activa de los estudiantes. Según varios estudios (Fotaris & Mastoras,
2020; Makri et al., 2021; Veldkamp et al., 2020), su efecto positivo en los resultados de aprendizaje
se ha verificado, evidenciando progreso en el entendimiento de los contenidos, el fortalecimiento
del pensamiento crítico y la mejora de la motivación.
Desde el punto de vista de la gamificación en la educación, Sailer y Homner (2020), López-Pernas
et al. (2021) y Toda et al. (2021) Aseguran que si se incorpora en el proceso educativo elementos
de los juegos, se estimula la participación del alumnado y se optimiza su rendimiento académico.
Sin embargo, la eficacia de esta metodología está sujeta a un diseño pedagógico apropiado (Toda
et al., 2021), lo que pone de relieve la relevancia de ponerla en práctica correctamente en el entorno
escolar.
Por otro lado, la psicología educativa proporciona bases teóricas que explican cómo estas
estrategias afectan el avance académico. El aprendizaje significativo se genera cuando los
estudiantes intervienen de manera activa en la creación de nuevos saberes, según sostienen autores
como Mayer (2022) y Schunk (2020). Además, el aprendizaje colaborativo, analizado por Gillies
(2015), Johnson y Johnson (2020) y Slavin (2020), favorece la adquisición de habilidades
cognitivas y sociales que tienen un impacto positivo en el desempeño escolar.
En este contexto, el presente estudio es validado desde una perspectiva social, al mejorar la calidad
de la educación; desde un enfoque práctico, al sugerir una novedosa estrategia didáctica que se
puede aplicar a la enseñanza de Historia; desde un punto metodológico, al sistematizar evidencias
científicas a través de una revisión minuciosa; y desde un aspecto teórico, al incorporar diversas
perspectivas pedagógicas contemporáneas. Esta investigación es muy importante porque puede
optimizar el aprendizaje mediante enfoques activos y participativos.
En resumen, la información analizada indica que los métodos tradicionales, que se enfocan en la
recepción y exposición pasivas de datos, obstaculizan el compromiso directo y el crecimiento
completo de las habilidades que los estudiantes requieren. En contraste, se vincula el uso de
métodos que fomentan la colaboración, la crítica y la participación con un avance en el desempeño
académico y en la satisfacción del alumnado. Un claro ejemplo de esto es el empleo de
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instrumentos como el Escape Room educativo, que combina elementos lúdicos con objetivos
curriculares y genera contextos propicios para un aprendizaje activo.
Además, las organizaciones internacionales han identificado que la reforma del sistema educativo
debe enfocarse en técnicas que vayan más allá de la mera transferencia de contenidos y se
concentren en procedimientos que fomenten el pensamiento crítico, la autonomía y la habilidad
para solucionar problemas complejos. La innovación se ve limitada y la capacidad de los alumnos
para adquirir habilidades cognitivas avanzadas se ve restringida en el contexto latinoamericano
por la continuidad de métodos educacionales centrados en el maestro. Por eso, el uso de
metodologías activas, en particular aquellas que incluyen la cooperación y el juego, es una opción
con evidentes ventajas.
En Ecuador, los documentos oficiales que exhortan a modernizar las prácticas pedagógicas,
especialmente en aquellas materias donde son imprescindibles el análisis crítico y la comprensión
profunda, evidencian el reconocimiento institucional de esta necesidad. No obstante, estudios
realizados en el país muestran que aún hay desafíos significativos para que los alumnos sean
capaces de comprender las causas y efectos de los procesos históricos y de interpretarlos; estas son
habilidades esenciales para tener un aprendizaje significativo en esta materia. El empleo de tácticas
novedosas como el Escape Room puede ayudar a vencer estos obstáculos, ya que brinda un entorno
en el cual la interacción y la participación fomentan una comprensión más firme y duradera.
Asimismo, se ha llevado a cabo una gran cantidad de estudios sobre la gamificación que
demuestran su potencial para elevar el compromiso y la motivación de los alumnos, factores
esenciales para optimizar el desempeño académico. No obstante, para que esta técnica tenga éxito,
es necesario que el diseño pedagógico sea minucioso y esté en línea con los objetivos de la
educación. Según la psicología del aprendizaje, la participación activa y la colaboración son
factores que ayudan a generar el conocimiento; estos elementos están fomentados en estas
metodologías.
Esta investigación se justifica con el fin de reforzar los procesos de aprendizaje y enseñanza de la
Historia mediante técnicas didácticas innovadoras que fomenten la participación activa, el interés
y una asimilación profunda de los contenidos. En esta situación, el Escape Room educativo es una
alternativa apropiada ya que permite unir juego, resolución de problemas y trabajo en equipo para
lidiar con procesos históricos complejos. De igual forma su contribución se dirige a la mejora de
las prácticas pedagógicas en el entorno educativo ecuatoriano, particularmente en una materia que
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necesita análisis crítico, interpretación de hechos y entendimiento de relaciones causa-efecto,
reside la importancia del estudio. Además, aporta al ámbito de la innovación educativa al brindar
pruebas sobre la implementación de metodologías activas que buscan optimizar los resultados del
aprendizaje y cambiar el enfoque tradicional del salón de clases.
Por ende, el objetivo del estudio presente consistió en analizar cómo la implementación de Escape
Room como estrategia pedagógica afecta los resultados de aprendizaje en Historia, a partir de una
experiencia educativa fundamentada en la gamificación, la colaboración y la participación activa.
Materiales y Métodos
La investigación se sitúa dentro de un diseño cuasi-experimental de un solo grupo, que
incluye una medición posterior a la intervención (postest), ya que se utilizó una estrategia
didáctica en un entorno educativo real sin distribuir aleatoriamente a los participantes ni
establecer un grupo control. Este tipo de diseño es relevante para analizar los impactos de
metodologías novedosas en el aula y observar transformaciones en el aprendizaje de los
estudiantes (Creswell & Creswell, 2021; Hernández-Sampieri & Mendoza, 2022).
2.1 Tipo de investigación y diseño
Este estudio se realizó con una perspectiva mixta, que combina elementos cuantitativos y
cualitativos, de carácter aplicado y con un alcance explicativo, cuyo objetivo es analizar el
impacto del Escape Room como estrategia pedagógica en los logros de aprendizaje en la materia
de Historia. Esta perspectiva posibilitó la combinación de datos cuantitativos acerca del
rendimiento académico de los estudiantes con información cualitativa vinculada a la motivación,
el involucramiento y la experiencia de aprendizaje durante la intervención.
El diseño es un cuasi-experimental de grupo único, que incluye la medición previa y
posterior a la intervención, utilizando un pretest y un postest. El pretest posibilitó determinar el
grado inicial de conocimiento de los alumnos acerca del capitalismo, y el postest, por otro lado,
permitió evaluar lo que aprendieron tras implementar el Escape Room.
Este tipo de diseño es pertinente en contextos educativos reales, donde el interés se centra
en analizar los efectos de una estrategia innovadora a partir del desempeño observable de los
estudiantes (Hernández-Sampieri & Mendoza, 2022).
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2.2 Población y muestra
La población estuvo conformada por estudiantes de la asignatura de Historia de tercero
de bachillerato en una institución educativa pública ubicada en la ciudad de Quito en Ecuador.
La muestra fue seleccionada mediante un muestreo no probabilístico intencional,
integrada por 21 estudiantes que participaron en la actividad del Escape Room.
Los participantes fueron organizados en equipos de 3 a 4 integrantes, promoviendo el
aprendizaje colaborativo.
2.3 Diseño e implementación del Escape Room
La intervención consistió en la aplicación de un Escape Room educativo digital sobre el
tema “El capitalismo”, con una duración de 30 minutos.
La actividad se estructuró a partir de una narrativa contextualizada que situaba a los
estudiantes en un entorno problemático donde debían analizar el sistema capitalista y sus
implicaciones sociales.
El Escape Room incluyó:
Retos secuenciales
Preguntas de análisis histórico
Resolución de problemas
Toma de decisiones en equipo
La implementación se realizó mediante la plataforma Genially, accediendo a través de
códigos QR.
2.4 Procedimiento de la intervención
El desarrollo del estudio se estructuró en tres fases:
Fase preparatoria
Organización de los equipos de trabajo
Explicación de la dinámica del Escape Room
Selección del recurso digital
Fase de implementación
Acceso al Escape Room
Resolución de retos en equipo
Trabajo colaborativo en tiempo limitado
Fase de evaluación
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Aplicación de la rúbrica
Reflexión mediante preguntas (briefing)
Registro de resultados
2.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
Para la recolección de información se emplearon las siguientes técnicas:
Observación estructurada
Permitió registrar el desempeño de los estudiantes durante la actividad.
Rúbrica analítica
Se utilizó como instrumento principal de evaluación del aprendizaje, estructurada en una
escala de 1 a 5, considerando los siguientes criterios:
Tema y narrativa
Desafíos
Flujo del juego
Originalidad
Guía de preguntas de reflexión (briefing)
Se empleó para recoger información cualitativa sobre:
Motivación
Dificultad
Trabajo colaborativo
2.6 Validez y confiabilidad
Los instrumentos fueron validados mediante juicio de tres expertos en educación,
didáctica y metodología de la investigación, quienes evaluaron criterios de pertinencia, claridad,
coherencia y suficiencia de los ítems.
La triangulación de datos obtenidos por medio de la observación, la rúbrica y la
percepción de los estudiantes se utilizó para verificar el coeficiente Alfa de Cronbach y así
comprobar la fiabilidad de la rúbrica. La investigación también se realizó respetando principios
éticos, a través de la confidencialidad de la información, el consentimiento informado, la
autorización de los representantes legales cuando era necesario y la participación voluntaria.
2.7 Procesamiento y análisis de datos
El análisis de los datos se realizó mediante un enfoque mixto:
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Cuantitativo: Análisis de las puntuaciones obtenidas en la rúbrica, mediante frecuencias y
promedios.
Cualitativo: Análisis de las respuestas obtenidas en las preguntas de reflexión,
identificando patrones y percepciones comunes.
Este proceso permitió interpretar de manera integral la incidencia del Escape Room en
los resultados de aprendizaje.
Resultados y/o Discusión
3.1 Resultados de la aplicación del Escape Room
Los resultados obtenidos a partir de la aplicación del Escape Room evidencian el desempeño
académico de los estudiantes en relación con los contenidos históricos abordados sobre el
capitalismo.
Se analizaron un total de 21 estudiantes, cuyos resultados fueron registrados mediante la
evaluación integrada en la actividad digital, garantizando la confidencialidad de la información.
Tabla 1.
Resultados generales de aprendizaje
Indicador
Valor
Número de estudiantes
21
Promedio general
8,86 / 10
Calificación máxima
10
Calificación mínima
4
Desviación estándar
1,62
Los resultados evidencian un alto nivel de logro de aprendizaje, con un promedio general de
8,86/10, lo cual indica que la mayoría de los estudiantes alcanzó un dominio adecuado de los
contenidos históricos abordados.
Se destaca que una proporción significativa de los participantes obtuvo calificaciones máximas, lo
que refleja una comprensión sólida de los conceptos relacionados con el capitalismo. Este hallazgo
sugiere que la estrategia didáctica favoreció la asimilación de contenidos de manera efectiva.
Por otra parte, la desviación estándar (1,62) muestra una dispersión moderada, lo cual indica que,
aunque predominan resultados altos, existen diferencias individuales en el desempeño, atribuibles
a factores como estilos de aprendizaje, niveles de participación o conocimientos previos.
3.2 Análisis del logro de aprendizaje
Los resultados permiten inferir que los estudiantes desarrollaron competencias relacionadas con:
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Comprensión del concepto de capitalismo
Identificación de sus características fundamentales
Interpretación del funcionamiento del sistema económico
Análisis crítico de sus implicaciones sociales
Estos resultados evidencian que la estrategia permitió trascender el aprendizaje memorístico,
promoviendo la comprensión significativa de los contenidos históricos mediante la resolución de
retos contextualizados.
3.3 Resultados cualitativos (experiencia del estudiante)
A partir de la observación durante la actividad y las preguntas de reflexión (briefing), se
identificaron los siguientes hallazgos:
Alta motivación y participación activa
Interacción constante entre los integrantes del equipo
Desarrollo de habilidades de colaboración
Percepción positiva de la estrategia didáctica
Los estudiantes valoraron la actividad como dinámica, innovadora y diferente a las metodologías
tradicionales, destacando el componente lúdico como un factor clave en su proceso de aprendizaje.
3.4 Discusión
Los datos obtenidos confirman que la aplicación del Escape Room como herramienta pedagógica
tiene un impacto positivo en el rendimiento académico de la materia Historia. La media general
de los estudiantes (8,86/10) muestra que el entendimiento de los temas históricos discutidos es
satisfactorio, especialmente en cuanto a la evaluación del capitalismo y sus efectos en la sociedad.
Además, los resultados muestran una baja dispersión (desviación estándar de 1.62), lo que indica
que la mayor parte de los participantes mantuvieron desempeños consistentes y positivos a lo largo
del ejercicio, evidenciando así la eficacia de la estrategia implementada. Estos resultados son
consistentes con los de Sailer y Homner (2020), los cuales afirman que la gamificación mejora el
desempeño académico al aumentar el compromiso y la motivación de los estudiantes.
Los resultados que se lograron también indican que el Escape Room fomentó la comprensión
significativa de los temas históricos, ya que los estudiantes no sólo se dedicaron a memorizar
información, sino que colaboraron activamente en solucionar desafíos, analizar situaciones y tomar
decisiones en grupo. En esta línea, los descubrimientos coinciden con López-Pernas et al. (2021),
quienes sostienen que la aplicación del Escape Room en ambientes de educación potencia la
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participación activa y la habilidad para solucionar problemas, lo cual hace el aprendizaje más firme
y perdurable. Asimismo, Seixas y Morton (2020) argumentan que para enseñar Historia es
necesario implementar estrategias que fomenten la interpretación crítica de los eventos históricos
y el razonamiento histórico; estos elementos fueron observados a lo largo del desarrollo de la
intervención.
Desde el aspecto cualitativo, las respuestas a las preguntas de reflexión y las observaciones hechas
durante la actividad mostraron que los miembros de cada equipo tenían un nivel elevado de
motivación, interacción continua y participación activa. Los estudiantes expresaron que la
experiencia fue dinámica, novedosa y no se pareció a los métodos tradicionales, lo que demuestra
que el elemento lúdico creó un entorno de aprendizaje más participativo y atractivo. Lo que Mayer
(2022) y Schunk (2020) proponen es respaldado por estos resultados: el aprendizaje significativo
se potencia cuando los estudiantes participan de manera activa en la creación del conocimiento y
desarrollan experiencias educativas que resulten motivadoras.
Por otro lado, la estrategia fue beneficiosa para las habilidades sociales, como colaborar,
comunicarse y decidir juntos, según se observó en el trabajo conjunto realizado durante el Escape
Room. La organización en equipos propició que los estudiantes compartieran sus ideas, analizaran
problemas históricos y elaboraran respuestas colectivas en un tiempo restringido, lo que a su vez
robusteció el aprendizaje cooperativo. Estos resultados están de acuerdo con Johnson y Johnson
(2020), los cuales indican que el aprendizaje en colaboración mejora las capacidades
interpersonales y el rendimiento académico de los estudiantes.
No obstante, se detectaron variaciones individuales en el rendimiento académico de ciertos
participantes, a pesar de que los resultados positivos son predominantes. Que existan notas
mínimas por debajo de la media demuestra que algunos estudiantes tuvieron problemas
relacionados con sus conocimientos previos, la velocidad para resolver desafíos o la adaptación a
la dinámica laboral. Este punto es consistente con lo que sostienen Toda et al. (2021), quienes
señalan que la efectividad de las estrategias gamificadas se basa en elementos como el diseño
pedagógico, las particularidades de los estudiantes y el grado de participación individual durante
la actividad.
En resumen, las pruebas obtenidas demuestran que el Escape Room no solamente mejora los
resultados de aprendizaje en Historia, sino que también cambia la dinámica clásica del aula al
fomentar un aprendizaje activo, participativo y enfocado en el estudiante. La fusión de
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gamificación, solución de problemas y trabajo en equipo ayudó a la formación de habilidades
sociales y cognitivas, estableciendo al Escape Room como un método pedagógico relevante e
innovador para impartir contenidos históricos.
Conclusión
El presente análisis tuvo como propósito examinar el impacto de la utilización del Escape Room
como técnica pedagógica en los logros académicos dentro de la materia de Historia. Según los
datos recopilados, se determina que esta estrategia influye favorablemente en el rendimiento de
los alumnos, evidenciado en altos niveles de comprensión de los temas históricos trabajados.
Los datos recolectados al principio demuestran que la aplicación del Escape Room favorece de
manera notable el aprendizaje profundo, lo que posibilita que los alumnos entiendan, analicen e
implementen conceptos vinculados al sistema capitalista en un contexto activo y participativo.
Esta afirmación demuestra que este recurso es más eficaz que las tácticas tradicionales de
memorización porque fomenta una creación activa del aprendizaje.
También, se comprobó que la aplicación de este método no solo potencia las capacidades
cognitivas, sino también las habilidades sociales, como el trabajo en equipo, la resolución de
retos y el pensamiento crítico. El Escape Room, como formato, propició un entorno de
aprendizaje interactivo en el que los participantes tomaron un papel activo y relevante en su
proceso educativo.
Desde la perspectiva de la motivación, los alumnos también manifestaron un alto grado de
satisfacción y aceptación con respecto a los resultados, que consideraron como innovadores,
relevantes y dinámicos. Este aspecto es esencial, porque la motivación es un elemento crucial
para conseguir aprendizajes que sean significativos y perdurables.
En términos metodológicos, el estudio proporciona pruebas claras acerca de la eficacia del
Escape Room como instrumento pedagógico en el campo de la enseñanza histórica, apoyando su
inclusión como recurso educativo en contextos educativos variados y reales.
Sin embargo, se detectan algunas restricciones, como la falta de evaluaciones antes de que
empiece la intervención, lo cual imposibilita realizar comparaciones exhaustivas a través del
tiempo. El tamaño pequeño de la muestra y la falta de aleatoriedad limitan también la capacidad
para generalizar los resultados que se han conseguido.
Se sugieren las siguientes recomendaciones: incorporar el Escape Room con regularidad en la
enseñanza de Historia, en particular en aquellos temas que requieren un análisis crítico; formar a
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los maestros en la creación y aplicación de métodos activos fundamentados en la gamificación;
añadir una variedad de herramientas evaluativas para evaluar lo aprendido de forma integral;
promover investigaciones futuras con diseños experimentales que incluyan evaluaciones previas
y posteriores a la intervención, así como muestras más extensas y representativas; e incluir
recursos digitales, como plataformas interactivas, para mejorar la experiencia educativa y
perfeccionar el aprendizaje.
En conclusión, el Escape Room se establece como una técnica pedagógica innovadora que no
solo mejora los resultados en la asignatura de Historia, sino que también transforma la dinámica
del aula, promoviendo un aprendizaje activo, colaborativo y centrado en el estudiante. Su
adopción ofrece una oportunidad para renovar las prácticas tradicionales y avanzar hacia
modelos educativos más relevantes y contextualizados.
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Copyright (2026) © Blanca Patricia Simaliza Collay, Luis Marcelo Simaliza Collay, Sandra
Fernanda Santacruz Fuertes
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