REVISTA NEOSAPIENCIA. Enero-junio 2025. Vol. 3, Núm. 1, P. 1 12.
Realidad aumentada y realidad virtual en el aula: Potencial
y retos
Augmented reality and virtual reality in the classroom: Potential and
challenges
Fecha de recepción: 2025-01-10 • Fecha de aceptación: 2025-01-17 Fecha de publicación: 2025-02-14
Zulema Izamar Peña Álvarez
1
Universidad Nacional de Educación (UNAE), Quito Ecuador
zulema.pena.alvarez@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-1164-2634
María José Aragundi Rosero
2
Investigador independiente, Quito Ecuador
aragundimajito28@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-1596-4199
Ronald Damián Pacheco Góngora
3
Investigador independiente, Quito Ecuador
ronaldpacheco-82@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0000-8849-2000
Resumen
Este artículo busca explorar cómo la realidad virtual puede ser utilizada como una herramienta
en los procesos de enseñanza y aprendizaje, especialmente en el ámbito de la capacitación básica
y vocacional. Con este objetivo, se analizará la realidad virtual como una opción para asegurar la
calidad de la educación, sobre todo en el contexto actual de distanciamiento físico a causa de la
pandemia. Este estudio revisa la investigación ya publicada en este campo. Sus aportes pueden
considerarse adaptativos, desarrollados y aplicados en entornos de capacitación tanto básicos
como profesionales, mostrando resultados efectivos en el proceso educativo. En resumen, el
potencial de la realidad virtual se presenta como un recurso educativo valioso, aunque no
siempre es la opción más adecuada y debe ser evaluado y definido cuidadosamente.
Palabras clave: realidad virtual, realidad aumentada, aula
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Abstract
This article seeks to explore how virtual reality can be used as a tool in teaching and learning
processes, especially in the fields of basic and vocational training. To this end, virtual reality will
be analyzed as an option to ensure the quality of education, especially in the current context of
physical distancing due to the pandemic. This study reviews the research already published in
this field. Its contributions can be considered adaptive, developed, and applied in both basic and
vocational training environments, showing effective results in the educational process. In
summary, the potential of virtual reality is presented as a valuable educational resource, although
it is not always the most appropriate option and must be carefully evaluated and defined.
Keywords virtual reality, augmented reality, classroom
Introducción
A primera vista, el concepto de realidad virtual puede parecer un poco confuso, así que es
importante que destacar su significado real; según Aguirre et al. (2020) la palabra realidad
proviene del término latino que se refiere a algo que es opuesto a la ficción; es decir, algo que
existe y es verdadero. Por otro lado, el término virtual en el contexto latino se asocia con lo
realista, lo práctico, lo factible o incluso lo poco probable. Aguirre también ofrece una definición
de realidad virtual en el ámbito de la informática, describiéndola como una interacción natural
entre personas y computadoras, donde los usuarios se sumergen en entornos virtuales (Agurto y
Guevara, 2023). Con estas definiciones en mente, tiene más sentido unir ambos términos cuando
se trata de crear algo que sea verdaderamente virtual. Según Borja (2024) el concepto de
hipotético se entiende mejor cuando se considera que es posible, lo que ayuda a conectar ambos
términos de manera más clara.
Es importante considerar los tres pilares que apoyan la realidad virtual: realismo, compromiso e
interactividad. Estos factores son clave para lograr el objetivo principal de la realidad virtual: la
inmersión. Cuando se habla de la experiencia de realidad virtual, se hace referencia a que los
participantes se sumergen en escenarios que se asemejan mucho a la realidad. Según Caballero et
al. (2023) Estas operaciones son atractivas porque pueden interactuar con objetos virtuales. Por
lo tanto, el concepto de realidad virtual definido por Jaron Lanier es muy importante y está
relacionado con las ideas de realidad y virtualidad, lo que lleva a nuevas ideas de esta tecnología
(Cabascango, 2023).
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Según Castellanos y Melo (2018), la realidad virtual es presentada por una interfaz de usuario
más amplia, proporcionando características como la visualización y el movimiento en tres
dimensiones. Además, los usuarios pueden interactuar con elementos de este entorno en tiempo
real. Para estos autores, la experiencia de la interacción mundial de usuario de usuario se basa en
sensaciones humanas como oídos, tacto, gusto y estímulos olfativos. Mientras tanto, Castillo y
Torres (2024) describen la realidad virtual como un sistema informático que permite a los
usuarios crear entornos artificiales.
Este tipo de entorno le permite interactuar, explorar y sumergirse en salas de tres dimensiones
que ofrecen una experiencia multisensorial. En otras palabras, esta tecnología apenas es visible
en nuestro comportamiento y comportamiento natural (Cedeñoetal., 2021). A partir de este
concepto, y gracias a la realidad virtual, podemos disfrutar de una interfaz más natural y más
poderosa que conecta a las personas con tecnología. La realidad virtual o aumentada, el enfoque
de esta investigación, es una tecnología que depende en gran medida del procesamiento en
tiempo real. Los avances en estos aspectos tienen un impacto significativo en el hardware y el
software (Chinchilla et al., 2024). Si bien el desarrollo de software busca mejorar las capacidades
de los elementos multisensoriales y mejorar los resultados de esta tecnología, el desarrollo de
hardware se centra en superar las limitaciones de aplicaciones en plataformas móviles,
microcomputadoras o aplicaciones web (Flores et al., 2024). Este estudio se centra en la realidad
virtual y tiene como objetivo responder a la pregunta de cómo se puede contribuir al proceso de
enseñanza y aprendizaje, particularmente con respecto a la capacitación básica y vocacional.
Esto es particularmente relevante en el contexto en el que la educación tradicional a gran escala
puede usarse de otras maneras. Además, exploraremos cómo esta tecnología puede adaptarse a
las necesidades mundiales actuales.
Materiales y Métodos
Estrategia de búsqueda
Se realizó una revisión sistemática de la realidad aumentada y virtual en el aula: potencial y
desafíos a través de artículos científicos publicados entre 2017 y 2024 con casos clínicos y vistas
a la literatura. Basado en las búsquedas de artículos en la siguiente base de datos: PubMed y
Science dirigen: realidad virtual y realidad aumentada en el aula.
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Selección de estudios
Se incluyeron artículos escritos en español procedentes de las bases de datos citadas
anteriormente que estudiasen la realidad aumentada y realidad virtual en el aula: potencial y
retos. Todo el contenido recolectado formó parte del proceso de categorización y
sistematización, se estructura para escoger los datos que sean más pertinentes al asunto de interés
y satisfagan la mayoría de los criterios de inclusión. En particular, se evaluaron 10 artículos
presentados en una matriz con criterios de elegibilidad.
Para desarrollar el proceso de resultados se siguió un procedimiento estructurado:
- Los artículos principales se agruparon para la primera base de datos.
- Cada contenido se limpió según:
o Eliminar lo repetido
o los que fueron publicados en otros idiomas como español o inglés fueron
ignorados;
Criterios de inclusión
Los criterios de ingreso definidos para la coetáneo revisión de trivio música los siguientes:
- Repositorios previamente nombrados desde el 2017 inclusive el 2024.
- Estudios publicados en revistas científicas en inglés y español dando predilección a
aquellos de tipo bibliográfico y de campo.
- Investigaciones publicadas por especialistas y en particular con intento en educación.
- Artículos que aborden el asunto desde el contexto macro: Latinoamérica y micro:
Ecuador.
Resultados y/o Discusión
Al mirar de cerca la estructura básica de la educación, es evidente que se requieren estrategias
diferenciadas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La ley de directrices y el catálogo básico
de la educación integrada, considerados como una ley social y fundamental, también abarcan la
visión y la evaluación del esfuerzo por construir perfiles ciudadanos. Hay una variedad de
procesos educativos que subrayan la importancia de ofrecer oportunidades para la integración de
elementos como la cultura, la sociedad, la familia y la escuela (García y Guevara, 2024).
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En este contexto, las ideas de entorno simuladas pueden proporcionar nuevas formas de ver
cómo los métodos de evaluación pueden diversificarse en diferentes tipos de cursos. Los
métodos para observar objetivos dinámicos y planes educativos son herramientas valiosas que
pueden usarse en acciones comunes entre los maestros (Lucero, 2024). Estos enfoques
implementan estructuras prácticas de equipos de evaluación que pueden implementarse en
entornos simulados, particularmente aquellos que usan realidad virtual. Si bien la integración del
sector ha sido algo desigual, la realidad virtual ya está en curso. El objetivo principal de usar la
realidad virtual es profundizar historias atractivas, comprender conceptos abstractos y practicar
habilidades específicas. Esta tecnología puede enriquecer el proceso de aprendizaje a través de
experiencias interactivas que simulan y capturan habilidades sensoriales, o a través de recursos
que lo motivan a través de experiencias consistentes.
Realidad virtual, salas escolares, uso de información y tecnología de comunicación digital
La realidad virtual tiene un gran potencial para proporcionar métodos tradicionales de enseñanza
y aprendizaje. Por lo tanto, cada vez más escuelas eligen modelos híbridos que combinan nuevas
tecnologías para unir técnicas de aprendizaje y uso de tecnología. Esto ayuda a los estudiantes a
convertirse en pensadores críticos y resolver problemas en los entornos escolares. Este enfoque
híbrido incluye no solo las aulas de física innovadores, sino también el uso de habitaciones
digitales (Menjura y Castro, 2023).
La realidad virtual puede enriquecer el proceso educativo, pero no siempre garantiza que los
estudiantes se sientan más motivados o aprendan de manera más efectiva. De hecho, el uso
excesivo de la inmersión sensorial puede no conducir a una experiencia positiva para nadie. Por
ejemplo, los textos largos en entornos inmersivos pueden distraer a los estudiantes, y la falta de
atención puede reducir el valor de lo que ofrece un entorno virtual. Además, la calidad visual
puede dificultar la lectura (Montenegro y Fernández, 2022).
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La importancia de los simuladores en los entornos de enseñanza y aprendizaje.
La educación y la motivación están profundamente entrelazadas con disciplinas políticas y
sociales, particularmente con respecto a la salud mental de los estudiantes y los educadores. Por
lo tanto, este trabajo se centra en la motivación como un factor importante para lograr una
capacitación de calidad. El propósito de la educación es promover el cambio a través de la
adquisición de información y conocimiento. Es importante reconocer que lograr objetivos
educativos está estrechamente relacionado con la motivación. Mora (2024) destaca la conexión
entre las motivaciones de los maestros y el proceso de enseñanza, y cuestiona algunas creencias
conjuntas. Aunque a menudo se supone que los problemas educativos son responsabilidad
estudiantil, tanto la investigación empírica como la teórica han demostrado que es importante
considerar los aspectos motivacionales para garantizar un aprendizaje efectivo.
Por lo tanto, cuando se trata de implementar cambios, es importante considerar los factores de
motivación que pueden afectar el aprendizaje. Según Morales et al. (2024), los maestros a
menudo buscan soluciones emocionantes y prácticas y también hacen ajustes anuales para
adaptarse a cualquier institución.
Sin embargo, esto hace que sea difícil implementar nuevas estrategias. Por esta razón, los
maestros a menudo necesitan desarrollar planes alternativos que beneficien las clases
interdisciplinarias. En este sentido, las propuestas virtuales en la educación podrían ser el
instrumento ideal hoy, especialmente cuando la distancia hace que las cosas sean más
complicadas. Sin embargo, es importante observar a los estudiantes durante el proceso de
aprendizaje. Además, los modelos educativos se actualizan constantemente para adaptarse a los
cambios tecnológicos y diversas necesidades de una manera basada en contextos locales reales.
Según Moya (2023), la gamificación tiene como objetivo ayudar a las personas a motivar y
resolver problemas. Esto tiene en cuenta las estrategias e ideas del contexto del juego. La
realidad virtual puede convertirse en una herramienta increíble en el campo de la educación y
puede mejorar tanto la enseñanza como el aprendizaje. Esto se aplica especialmente cuando los
estudiantes y los maestros están motivados. Además, se abren muchas opciones al incluir la
gamificación para satisfacer las necesidades educativas específicas de una manera atractiva.
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Contribución de entornos de realidad virtual a la formación de primaria y universidad
La complejidad de este momento está estrechamente relacionada con los desafíos que los
profesionales de la educación pueden adaptar. Las herramientas técnicas, que son valiosas
opciones para lograr objetivos clave en el aula, no pueden ignorarse. Pero no siempre son los
más apropiados. Por lo tanto, es importante llevar a cabo análisis exhaustivos y abiertos no solo
para los maestros sino también para todos los sectores involucrados en la educación para
encontrar un modelo ideal que facilite el aprendizaje en todos los contextos específicos. Es
importante recordar que las medidas de distanciamiento social son el resultado de la búsqueda de
nuevas alternativas pedagógicas durante esta pandemia. Además, es importante que el uso de la
realidad virtual que no elimine los métodos más tradicionales esté completamente en juego. De
hecho, se puede adaptar a una variedad de modalidades y enfoques educativos. En este sentido,
la realidad virtual ofrece escenarios más ricos y nuevas oportunidades de aprendizaje.
Según Ortí (2024), la inclusión de computadoras en las aulas ha evolucionado durante cuatro
generaciones, y ahora está aprovechando al máximo la realidad virtual. La primera generación se
basa en la teoría del comportamiento en la que se aplican los métodos de planificación
tradicionales. La segunda generación se centra en cómo se transfiere la información a los
estudiantes. En la tercera generación, las interacciones entre estudiantes y educadores se
caracterizan como factores importantes en el proceso de aprendizaje. Finalmente, la cuarta
generación argumenta que los estudiantes son constructores activos de su conocimiento. En este
contexto, la realidad virtual se presenta como una herramienta que promueve interacciones más
intuitivas, dinámicas y urgentes entre usuarios y computadoras.
Uno de los principales desafíos de las escuelas tradicionales es encontrar formas de integrar
modelos de aula con conceptos abstractos evaluados (Paredes et al., 2024). La realidad virtual
brinda a los estudiantes la oportunidad de explorar su entorno a través de recursos
tridimensionales que les permiten interactuar y manipular objetos virtuales, así como procesos y
análisis de estos objetos. Según Peña y Cuzco (2023), el potencial educativo de la realidad
virtual es la razón principal por la que se incluye en el aprendizaje. Ya hace que las interacciones
sean más intuitivas para que los estudiantes puedan usar métodos más naturales.
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La realidad virtual generalmente fue vista como una herramienta valiosa para enriquecer el
proceso educativo en varias áreas de comunicación de contenido específico de enseñanza y
aprendizaje. Por ejemplo, encontramos su posición en la industria aeroespacial, la formación
piloto y la medicina de la aviación, particularmente en términos de educación en salud y
seguridad (Ron y Avello, 2023). Sin embargo, su uso en contextos abstractos aún no se ha
considerado completamente, como en el campo de la informática o en la educación de los
algoritmos dentro de los sistemas operativos (Sousa et al., 2021). A pesar de los avances
positivos y los ajustes al uso de camiones, hay ciertos problemas que se están discutiendo en
varias áreas educativas. Uno de los problemas más obvios con la participación de los estudiantes
en las modalidades virtuales es la desigualdad que afecta la educación básica, especialmente
aquellos que no tienen dispositivos o herramientas técnicas razonables.
Perspectivas para usar la realidad virtual en un entorno educativo
Los principios de comunicación analógica y digital a través de dispositivos de hardware pueden
explicarse efectivamente en un entorno virtual inmersivo donde los estudiantes interactúan con
las computadoras. Al mismo tiempo, los maestros, especialmente en el área de la seguridad del
aula, deben tener mucho cuidado con la gestión adecuada de sus recursos de hardware. Es
importante tener en cuenta que pueden surgir situaciones de riesgo, especialmente cuando los
estudiantes calientan los equipos debido a las operaciones de energía estática. En este sentido, al
crear la base para la implementación de experimentos complejos que utilizan dispositivos
electrónicos, proporciona valiosos cursos de capacitación en entornos inmersivos y aumenta la
conciencia de los principios de transmisión en simulaciones y entornos controlados. También es
importante comprender cómo los recursos y la seguridad del hardware involucran propiedades
físicas y químicas (Torres y Carchi, 2024).
En este contexto, los piratas informáticos éticos deben tener en cuenta las habilidades que los
estudiantes necesitan para realizar tareas integradas. Esto resalta lo importante que es usar
lenguajes de programación correctamente y construir una lógica computacional junto con las
matemáticas para resolver problemas. Además, la gamificación en capacitación especializada
puede ser una metodología efectiva. Esto se debe a que proporciona a los estudiantes un entorno
único para prepararlos para el mundo del trabajo, ayudándoles a tomar decisiones sobre temas
éticos y sociales y promover la ciudadanía responsable. Del mismo modo, el desarrollo de
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escenarios y entornos basados en decisiones comerciales permite la clave para mantener el ciclo
de vida de la información, mejorar la capacitación y mejorar la comprensión de los aspectos de la
ciberseguridad.
La realidad virtual puede ser muy útil cuando se habla de eventos cotidianos en la carrera de un
técnico de red. Imagine una situación real en la que los estudiantes necesitan combinar
habilidades técnicas como la programación y la ciberseguridad con habilidades blandas como la
empatía y la inteligencia emocional. Por ejemplo, considere el colapso de una unidad de flash
perdida. El uso de la realidad virtual puede ayudarlo a integrar estos aspectos críticos de gran
importancia. La capacitación y la preparación laboral para las personas hoy tienen una dinámica
muy importante en la presentación de la información.
Además, la realidad virtual puede desempeñar un papel fundamental en la participación digital
entre las personas mayores. Muchos de este grupo de edad suelen temer y preocupado por el uso
de la tecnología en su vida cotidiana. Por lo tanto, es importante en el desarrollo de cursos de
computación básicos (Urbina et al., 2024) y en la educación del uso de teléfonos inteligentes
para los ancianos. También es importante promover la escritura digital para que podamos
mantener registros electrónicos que sirvan a las generaciones futuras (Valero y Berns, 2024).
Muchas personas mayores buscan lecciones y oportunidades para practicar ciencias de la
computación, especialmente en situaciones en las que todavía tienen miedo o difíciles. B. El uso
de cajeros automáticos que a menudo dependen de la ayuda de los demás.
Conclusiones
La realidad virtual se muestra como una herramienta increíblemente poderosa, capaz de
transformar los modelos educativos y hacer que el proceso de aprendizaje sea mucho más
enriquecedor. Sin embargo, no siempre es la opción correcta para todas las situaciones. Por lo
tanto, encontrar el modelo ideal para garantizar un aprendizaje efectivo requiere un análisis en
profundidad por parte de los maestros y todas las partes interesadas involucradas en la
educación. Use en entornos escolares que dependen en gran medida de la información y la
tecnología de comunicación digital significa que se están considerando otros enfoques, lo que
significa la necesidad de que tanto los estudiantes como los maestros simulen y contextualicen
escenarios con inmersión, sensibilización y evaluaciones de habilidades controladas. Estos
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resultados destacan las valiosas contribuciones de la realidad virtual. Esto se puede ver tanto en
el entrenamiento básico como en el entrenamiento vocacional.
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Copyright (2025) © Zulema Izamar Peña Álvarez, María José Aragundi Rosero, Ronald Damián Pacheco
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