Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 2331.
Efectividad de la gamificación en la mejora del rendimiento
académico y la motivación estudiantil en entornos educativos
diversos.
Effectiveness of gamification in improving academic performance and
student motivation in diverse educational environments.
-Fecha de recepción: 23-06-2025 -Fecha de aceptación: 01-07-2025 -Fecha de publicación: 27-08-2025
Darwin Hernan Puga Cañar
Investigador independiente, Cayambe, Ecuador
pdarwinhernan@yahoo.com
https://orcid.org/0009-0000-6530-9090
Jhenny Fernanda Riera Carrera
Investigador independiente, Quito Ecuador
jhennyferriera@yahoo.es
https://orcid.org/0009-0004-9487-5525
Osvaldo Eduardo Rivera Altamirano
Investigador independiente, Quito, Ecuador
waldoedurivera@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-0731-8195
Javier Alejandro Freire Villacis
Investigador independiente, Ambato, Ecuador
freirejavier20@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-3650-0567
Nancy Maribel Toabanda Quintanilla
Investigador independiente, Bolívar, Ecuador
13051999toabanda@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-0461-1503
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 2331.
Resumen
El presente artículo revisa de forma sistemática la literatura científica que analiza la relación entre
gamificación, motivación y rendimiento académico, con el fin de ofrecer orientaciones
pedagógicas y didácticas para su implementación en la educación no universitaria. Se aplicó una
metodología mixta basada en una búsqueda exhaustiva en las bases de datos ISI Web of Science,
PubMed y Science Direct, siguiendo los estándares de la American Educational Research
Association (AERA, 2006). De un total de 1.706 artículos identificados, se seleccionaron 37
estudios relevantes publicados entre 2017 y 2024. Los resultados evidencian que la gamificación
tiene un efecto directo y positivo sobre la motivación y el rendimiento estudiantil, aunque algunos
trabajos reportan efectos no significativos o decrecientes a largo plazo. Entre las mecánicas más
efectivas se encuentran las insignias, las tablas de clasificación y los sistemas de puntos, siempre
que se apliquen de forma planificada y adaptada al contexto.
Palabras clave: gamificación, rendimiento académico, motivación
Abstract
This article presents a systematic review of the scientific literature analyzing the relationship
between gamification, motivation, and academic performance, with the aim of providing
pedagogical and didactic guidelines for its implementation in non-university education. A mixed
methodology was applied based on an exhaustive search in ISI Web of Science, PubMed, and
Science Direct, following the standards of the American Educational Research Association
(AERA, 2006). Out of 1,706 articles initially identified, 37 relevant studies published between
2017 and 2024 were selected. The results show that gamification has a direct and positive effect
on student motivation and performance, although some studies report non-significant or decreasing
effects over time. Among the most effective mechanics are badges, leaderboards, and point
systems, provided they are applied in a planned and contextually adapted manner.
Keywords: gamification, academic performance, motivation
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Introducción
En el campo de la educación, la gamificación ha abierto un espacio relevante para la reflexión y el
análisis, convirtiéndose en una estrategia cada vez más utilizada para motivar a los estudiantes y
mejorar su participación en el proceso de aprendizaje. El propósito principal de la gamificación es
incentivar comportamientos deseados mediante la integración de elementos de juego en contextos
no lúdicos, lo que estimula tanto la motivación intrínseca como la extrínseca (Achilie et al., 2024).
La literatura actual sobre gamificación en educación aborda cómo esta estrategia puede influir en
el aprendizaje, la motivación y la adquisición de habilidades, incorporando mecánicas como
insignias, retos y tablas de clasificación (Barahona et al., 2024). Estas herramientas pueden
integrarse en entornos de aprendizaje combinados, combinando actividades presenciales con
recursos digitales de alta intensidad.
En este sentido, el uso de juegos serios, videojuegos educativos y exergames ha demostrado
aumentar el interés y el compromiso del alumnado frente a métodos tradicionales centrados
únicamente en la recepción de contenidos y la evaluación escrita (Barrionuevo et al., 2024; Cueva,
2023). La investigación de Egas et al. (2023) señala que la gamificación puede incidir
positivamente en la motivación y en el desarrollo de competencias cognitivas, motrices y
socioemocionales, fomentando la participación activa, el refuerzo positivo y el disfrute en el
aprendizaje (García & Rodríguez, 2023).
Como resultado, los entornos educativos que incorporan elementos de gamificación se consideran
estrategias apropiadas para incrementar la motivación, mejorar el rendimiento académico y
promover la implicación activa en las tareas (Guamangallo, 2024). Este trabajo tiene como
objetivo analizar los enfoques metodológicos presentes en la literatura y evaluar de manera crítica
los beneficios de la gamificación en comparación con otras metodologías educativas.
Materiales y Métodos
Estrategia de búsqueda
Se realizó una revisión sistemática sobre la efectividad de la gamificación en la mejora del
rendimiento académico y la motivación estudiantil en entornos educativos diversos a través de
artículos científicos publicados desde el 2019 hasta 2024. La metodología empleada se ha basado
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en una búsqueda de artículos en las siguientes bases de datos: PubMed y Science Direct, utilizando
como palabras clave: «gamificación», «rendimiento académico», y «motivación estudiantil».
Selección de estudios
Se incluyeron artículos escritos en español procedentes de las bases de datos citadas anteriormente
que estudiasen la efectividad de la gamificación en la mejora del rendimiento académico y la
motivación estudiantil en entornos educativos diversos. Todo el contenido recolectado formó parte
del proceso de categorización y sistematización, se estructura para escoger los datos que sean más
pertinentes al asunto de interés y satisfagan la mayoría de los criterios de inclusión. En particular,
se evaluaron 37 artículos presentados en una matriz con criterios de elegibilidad.
Para desarrollar el proceso de resultados se siguió un procedimiento estructurado:
- Se agruparon los principales artículos para tener una primera base de datos.
- Se depuró el contenido de cada uno de estos, con base en:
- Eliminando las repetidas
- Se obviaron las publicadas en idiomas distintos al español o inglés;
Clasificando los artículos así:
- Central, enfatizando gamificación
- Próxima, motivación
- Colateral, rendimiento académico.
Más detalladamente se delimitan los siguientes criterios:
Criterios de inclusión
Los criterios de inclusión definidos para la presente revisión de literatura son los siguientes:
- Repositorios antes nombrados desde el 2019 hasta el 2024.
- Estudios publicados en revistas científicas en español e inglés dando preferencia a aquellos
de tipo bibliográfico y de campo.
- Investigaciones publicadas por especialistas y en especial con experiencia en educación.
- Artículos en español que aborden el tema desde el contexto macro: Latinoamérica y micro:
Ecuador
Criterios de exclusión
- Artículos anteriores del año 2019
- Artículos que no están relacionados con el tema de investigación e inconvenientes para
acceder al texto completo.
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- Artículos que no sean de revisión y de campo.
- Artículos que no se refieran a la gamificación
Resultados y/o Discusión
En este sentido, se enfatiza que el 67 % de los artículos revisados revelan explícitamente beneficios
positivos o mejoras en la motivación. Sin embargo, hay otros artículos de revisión que se pueden
expresar en los siguientes términos: diversión, interés, satisfacción y atractivo. Dado que estos
términos son sinónimos, el porcentaje de artículos que se refieren activamente a la gamificación
para la motivación alcanza el 77 %, en relación con los anteriores. Es necesario aclarar que algunos
de los artículos seleccionados no cumplen con las condiciones metodológicas exigidas; por
ejemplo, algunos presentaban un diseño deficiente o carecían de un grupo de control, lo que limita
la validez de los resultados.
Los estudios verificados utilizan nomenclatura alternativa para expresar la relación con la
percepción de que se pueden agrupar en tres bloques:
Resultados académicos y aprendizaje.
Funcionamiento mental y habilidades cognitivas.
Rendimiento, habilidades y conocimiento.
Todos estos se combinan como sinónimos en la misma categoría, lo que lleva al 35 % de los
artículos verificados. Además de los efectos de la gamificación en la motivación académica y el
rendimiento, algunos artículos examinan otros datos relevantes, como los efectos sobre hábitos
saludables a través de las TIC, el comportamiento y la responsabilidad, el trabajo colaborativo y
el uso de la creatividad. También se señala que los aspectos más repetitivos de la gamificación son
la participación y el compromiso con la tarea de aprendizaje. El 27 % de los artículos evalúan el
impacto de la gamificación a través de la participación activa y el compromiso con la tarea.
Al participar en ambos porcentajes, el rendimiento y la participación proporcionan resultados que
el 62 % de los artículos combinan: gamificación, compromiso y motivación. Esto puede deberse a
los intereses de los investigadores en otros temas vinculados a la gamificación, como la interacción
social o el uso de entornos virtuales. En los estudios analizados en este ensayo también se evaluó
el impacto del motivacionalismo, que alienta a los estudiantes a participar en actividades de
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aprendizaje con más del 50 % de los estudiantes. A continuación, se muestra mo el uso de la
gamificación afecta las motivaciones de los estudiantes.
El estudio de Mese y Dursun (2019) tuvo como objetivo determinar la efectividad de la
gamificación en un entorno de aprendizaje combinado, en contraste con otros estudios como el de
Lema et al. (2024), en el cual se estableció que no había diferencias significativas en la motivación
entre grupos gamificados y no gamificados. Del mismo modo, Lema et al. (2025) realizaron un
estudio longitudinal de 12 semanas y no encontraron distinción entre grupos gamificados y no
construidos en términos de motivación.
En contraste, uno de los resultados más importantes en López et al. (2024) fue que el uso de juegos
como herramienta educativa tuvo un impacto positivo en las motivaciones de los estudiantes. En
la misma línea, López et al. (2023) concluyeron que, utilizando una plataforma de gamificación,
los estudiantes mejoraron sus resultados y aprendizaje a través de la retroalimentación continua y
el reconocimiento de logros.
Respecto al aprendizaje combinado, Mora et al. (2024) identificaron una relación significativa con
el rendimiento académico entre los estilos de aprendizaje de los estudiantes y la participación en
línea. En contraste, el estudio de Muñoz et al. (2024) determinó que no se observaron diferencias
relacionadas con el rendimiento académico y la motivación en un entorno gamificado. En el
estudio de Olmedo et al. (2024), las mecánicas pueden causar la pérdida de la motivación
intrínseca; es decir, todas las formas de recompensas basadas en motivación extrínseca pueden,
eventualmente, erosionarla.
Por otra parte, en el estudio realizado por Ortiz et al. (2018), el uso de mecánicas como integración
de roles, puntos de experiencia, niveles, logros, misiones, gremios y otros elementos
representativos despiertan interés y un nuevo enfoque del aprendizaje, proporcionando una
retroalimentación notable, tanto en términos de motivación como de compromiso. En una revisión
de Sánchez (2019) se observó una relación negativa entre el logro académico y el nivel de
dificultad. Esto fue reconocido en la actividad de acuerdo con el contenido. De igual manera, Ulloa
y Carcausto (2023) explican que algunos elementos del juego inicialmente generan motivación,
pero, si no se gestionan adecuadamente, pueden disminuir el interés a largo plazo.
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Conclusiones
Las principales mecánicas empleadas en los procesos de gamificación, insignias, tablas de
clasificación y puntos, tienen un efecto positivo en la motivación y en el rendimiento del
estudiantado, aunque hay algunos estudios que no obtienen resultados estadísticamente
significativos. Por otro lado, las tablas de clasificación pueden permitir la comparación social y
pueden influir positivamente en el rendimiento. Asimismo, en los estudios seleccionados se
identifican factores comunes y diferenciales, señalan que la gamificación tiene impacto tanto
positivo como negativo en la motivación y en el interés del alumnado. Por esto, se considera
necesario el desarrollo de un marco común de aplicación de dicha metodología, especialmente
resultaría útil identificar qué mecánicas o dinámicas pueden ser apropiadas para las distintas áreas
de conocimiento en educación elemental y superior no universitaria.
La gamificación es una estrategia que beneficia positivamente en educación por las posibilidades
que tiene de mejora de la calidad educativa a través de su influencia sobre la motivación y sobre
el rendimiento académico. En esta revisión se puede observar que la incidencia es significativa en
aquellos estudios que investigaban la relación entre ambas variables. Sin embargo, el rendimiento
académico requiere de la inclusión de otros factores tales como la atención y el compromiso con
la tarea, es decir, una actitud positiva hacia la participación activa del propio estudiante.
Finalmente, se constata que la gamificación tiene una repercusión directa y positiva sobre las
experiencias del alumnado en cuanto a su motivación y rendimiento.
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Copyright (2025) © Darwin Hernan Puga Cañar, Jhenny Fernanda Riera Carrera, Osvaldo
Eduardo Rivera Altamirano, Javier Alejandro Freire Villacis, Nancy Maribel Toabanda
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