Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 410422.
Gamificación: una estrategia motivante para la enseñanza
aprendizaje de las ciencias sociales
Gamification: A motivating strategy for social studies teaching and
learning
-Fecha de recepción: 13-08-2025 -Fecha de aceptación: 28-08-2025 -Fecha de publicación: 29-09-2025
Nelly Lucia Conchambay Muzo
Investigador independiente, Quito Ecuador
nelicita_andrea@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0008-1008-1285
Pablo Vicente Morales Martínez
Investigador independiente, Quito Ecuador
pablomorales203@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0001-8903-9248
Gioconda del Lourdes Chacha Gómez
Investigador independiente, Quito Ecuador
lulita68@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-3910-4222
Zoila Catalina Peñalosa Luna
Investigador independiente, Cuenca Ecuador
kattypl4@yahoo.com
https://orcid.org/0009-0005-8646-8484
Amanda Belén Tipanluisa Quinatoa
Investigador independiente, Cayambe Ecuador
amybelen121292@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0000-3396-4330
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 410422.
Resumen
La gamificación se ha consolidado en la última década como una estrategia pedagógica innovadora
orientada a potenciar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes en diversos contextos
educativos. Este artículo presenta una revisión sistemática cuyo propósito es analizar la efectividad
de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociales, área que
enfrenta el desafío de despertar interés y participación activa entre los estudiantes. Se aplicó la
metodología PRISMA a través de búsquedas en bases de datos académicas indexadas (Scopus,
Web of Science, ERIC, SciELO y Redalyc) para identificar artículos publicados entre 2017 y 2024,
considerando estudios en español e inglés. Los resultados evidencian que la gamificación
contribuye significativamente a la mejora de la motivación intrínseca y extrínseca, aumenta la
participación estudiantil y favorece la comprensión de fenómenos sociales complejos. No obstante,
también se identifican limitaciones relacionadas con la preparación docente, la escasez de recursos
tecnológicos en determinados contextos y la falta de estudios longitudinales que midan efectos
sostenidos en el tiempo. Se concluye que la gamificación representa una estrategia motivante y
eficaz para la enseñanza de las ciencias sociales, aunque requiere mayor rigor metodológico y
propuestas prácticas adaptadas a los distintos niveles educativos.
Palabras clave: Gamificación, Motivación Estudiantil, Ciencias Sociales, Enseñanza-
Aprendizaje.
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Abstract
Gamification has been consolidated in the last decade as an innovative pedagogical strategy aimed
at enhancing student motivation and learning in various educational contexts. This article presents
a systematic review whose purpose is to analyze the effectiveness of gamification in the teaching-
learning process of the social sciences, an area that faces the challenge of arousing interest and
active participation among students. The PRISMA methodology was applied through searches in
indexed academic databases (Scopus, Web of Science, ERIC, SciELO and Redalyc) to identify
articles published between 2017 and 2024, considering studies in Spanish and English. The results
show that gamification contributes significantly to the improvement of intrinsic and extrinsic
motivation, increases student participation and favors the understanding of complex social
phenomena. However, limitations related to teacher preparation, the scarcity of technological
resources in certain contexts, and the lack of longitudinal studies that measure sustained effects
over time are also identified. It is concluded that gamification represents a motivating and effective
strategy for the teaching of social sciences, although it requires greater methodological rigor and
practical proposals adapted to the different educational levels.
Keywords: Gamification, Student Motivation, Social Sciences, Teaching-Learning.
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Introducción
La transmisión unidireccional del conocimiento, se centró y tipifico como un modelo
tradicional, y en la actualidad, el sistema educativo tiene entonces un desafío, superar estos
patrones de enseñanza. Cabe destacar que dentro de este contexto uno de los aspectos que más
afecta es la percepción que suelen tener los estudiantes sobre las ciencias sociales, esa forma de
estudio en materias abstractas, cargadas de memorización y con escasa conexión práctica con la
vida cotidiana, son la causa de los bajos niveles de motivación, apatía y bajo rendimiento
académico (Morales, 2019). De ahí que, surge la necesidad de las estudiar estrategias pedagógicas
más afines que transformen esa apreciación y convierta el aprendizaje en un proceso dinámico,
participativo y significativo.
En este sentido, conviene señalar que la gamificación, es entendida como el uso de
elementos propios del diseño de juegos en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011; Kapp,
2012), ella ha demostrado ser una excelente herramienta motivadora en diferentes áreas
educativas. Su introducción en las ciencias sociales busca despertar nuevas formas en las prácticas
del proceso de enseñanza, para que se conviertan en experiencias atractivas, resulten capaces de
promover el pensamiento crítico, propicie la interacción colaborativa y el desarrollo de
competencias ciudadanas (Werbach & Hunter, 2015).
En este sentido esta investigación surge por la necesidad de sistematizar la evidencia
empírica sobre los beneficios y limitaciones de la gamificación en ciencias sociales. Resulta
pertinente indicar que aunque existen muchos estudios que demuestran mejoras en motivación y
rendimiento, cabe resaltar que también existen cuestionamientos sobre su efectividad a largo plazo
y sobre la posible trivialización de los contenidos (Figueroa & Salas, 2021). No obstante, no todos
los enfoques son concordantes. Hanus y Fox (2015) advierten que una aplicación superficial de la
gamificación puede generar desmotivación si los estudiantes perciben las recompensas como
artificiales o manipuladoras.
En la misma línea Domínguez et al. (2013) identificaron en su investigación universitaria
que la gamificación mejora la participación, sin embargo no siempre se traduce en un aumento del
rendimiento académico. Estos contrastes subrayan la necesidad de considerar el diseño pedagógico
como factor determinante: mientras la gamificación bien implementada puede generar
aprendizajes significativos, una ejecución deficiente puede limitar su impacto. Por ello, resulta
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pertinente realizar una revisión sistemática que contraste resultados, identifique tendencias y
aporte recomendaciones para futuras investigaciones y prácticas docentes.
Desde la perspectiva de los retos en la enseñanza de las Ciencias Sociales, existe unos que están
permanentes relacionados con la motivación del alumnado, estos son la participación activa en
clase y la capacidad de relacionar los contenidos con la vida cotidiana. Particularmente es una
tradición, que estas materias fueran impartidas mediante metodologías expositivas, lo que en
muchos casos ha derivado en un aprendizaje memorístico y poco significativo (Cassany, 2024).
Es por ello que la gamificación nace como una alternativa innovadora, una herramienta capaz de
transformar la experiencia educativa y fomentar un aprendizaje más dinámico y motivador.
1. La gamificación como estrategia educativa
El término gamificación refiere al uso de elementos propios del juego (puntos, niveles, insignias,
recompensas, narrativas) en contextos no lúdicos con el fin de promover conductas deseadas y
mejorar la experiencia de los participantes (Deterding et al., 2011). El objetivo de la gamificación
en el ámbito educativo, es buscar incrementar la motivación intrínseca y extrínseca de los
estudiantes mediante dinámicas que estimulan la competencia, la colaboración y el logro de metas
(Kapp, 2012).
Asi lo conforman diversas investigaciones, las cuales coinciden en que la gamificación no solo
aumenta el interés de los estudiantes, sino que mejoran aspectos como la concentración, el
compromiso y la retención del aprendizaje (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). Es importante
destacar que en las Ciencias Sociales, la introducción de retos y narrativas vinculadas a hechos
históricos, dilemas éticos o problemáticas sociales contribuyne a situar al estudiante en escenarios
significativos que favorecen el pensamiento crítico.
2. Motivación y aprendizaje en Ciencias Sociales
Resulta pertinente indicar que la motivación se percibe como un componente esencial para el
aprendizaje. De acuerdo con la Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan (1985), estos
indican que las personas aprenden de manera más profunda cuando se satisfacen sus necesidades
de autonomía, competencia y relación social. En este sentido, la gamificación actúa como un
catalizador de dichas necesidades: otorga autonomía a los estudiantes al permitirles elegir misiones
o rutas de aprendizaje, refuerza la competencia a través de logros visibles, e impulsa la relación
mediante el trabajo colaborativo.
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En este sentido las Ciencias Sociales, permiten que los estudiantes, en su proceso de en la
enseñanza se conviertan en actores principales de su proceso formativo, al asumir roles históricos,
resolver conflictos ciudadanos simulados o participar en juegos de rol sobre problemáticas
contemporáneas. Esto contribuye altamente en el desarrollo de la empatía, la reflexión ética y la
conciencia crítica, competencias fundamentales en esta área (Aravantinos et al., 2024).
3. Limitaciones y consideraciones pedagógicas
De manera significativa la gamificación presenta múltiples beneficios, y en algunos estudios se
advierte sobre sus limitaciones, tales como: la falta de formación docente en el diseño de
experiencias lúdicas, la posible sobrevaloración de las recompensas externas y la carencia de
recursos tecnológicos en ciertos contextos (Jiménez et al., 2020). En efecto la gamificación debe
articularse con objetivos curriculares claros y con metodologías activas, evitando ser un fin en
mismo y consolidándose como un medio para lograr aprendizajes significativos (Zichermann &
Cunningham, 2011).
En este contexto el objetivo principal de este artículo es analizar la efectividad de la
gamificación como estrategia motivante para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias
sociales, a partir de la revisión y análisis crítico de estudios recientes. Como hipótesis de partida,
se plantea que la gamificación potencia tanto la motivación como el rendimiento académico de los
estudiantes en esta área del conocimiento.
Materiales y Métodos
Para el desarrollo del presente estudio se empleó un diseño de revisión sistemática, con el
fin de sintetizar y analizar la evidencia científica existente acerca de la gamificación como
estrategia motivante para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociales. Igualmente se efectuó
la metodología PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses)
como guía metodológica, la cual garantiza la transparencia, reproducibilidad y el rigor científico
en la búsqueda, selección y análisis de la información, para establecer las bases finales en la
investigación.
Este estudio tiene un alcance descriptivo-analítico, ya que busca identificar, organizar y
contrastar los hallazgos de los estudios previos, sin manipular variables directamente. Asi mismo
se hizo conveniente la búsqueda en cinco plataformas para bases de datos académicas indexadas,
las cuales fueron seleccionadas por su relevancia y amplitud: Scopus, Web of Science, ERIC,
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SciELO y Redalyc. De este modo permit darle un equilibrio entre literatura internacional y
regional (especialmente en América Latina). Además se elaboraron las cadenas de búsqueda con
un patrón en español e inglés, ajustando estos descriptores mediante operadores booleanos (AND,
OR, NOT).
Tabla 1.
Cadenas de búsqueda empleadas
Idioma
Cadena de búsqueda
Español
(“gamificación” OR “aprendizaje basado en juegos”) AND (“ciencias sociales” OR
“educación social”) AND (“motivación” OR “rendimiento académico”)
Inglés
(“gamification” OR “game-based learning”) AND (“social sciences” OR “civic
education”) AND (“motivation” OR “academic performance”)
Fuente: Elaboración propia
Tabla 2.
Criterios de inclusión y exclusión
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
Publicados entre 20172024
Publicaciones anteriores a 2017
Escritos en español o inglés
Documentos en otros idiomas
Estudios revisados por pares
Tesis no publicadas, reseñas cortas, capítulos sin
arbitraje
Artículos que analicen la gamificación en
ciencias sociales
Artículos de gamificación en áreas no relacionadas
con ciencias sociales
Estudios que midan motivación o
aprendizaje
Textos sin datos empíricos o sin relación con
variables de interés
Fuente: Elaboración propia
Este procedimiento garantizó la transparencia y rigurosidad metodológica de la revisión,
ya que cada fase del cribado permitió depurar la información y asegurar que los artículos
seleccionados cumplieran con los criterios de inclusión previamente establecidos. La
implementación del diagrama de flujo PRISMA no solo permitió visualizar de manera clara el
número de registros identificados, excluidos y finalmente incorporados en la síntesis cualitativa,
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sino que también facilitó la trazabilidad del proceso de búsqueda. De esta forma, la organización
sistemática de las bases de datos y la aplicación secuencial de filtros aseguran que la evidencia
recopilada represente un marco teórico sólido y actualizado, sobre el cual se fundamenta el análisis
crítico de la gamificación como estrategia motivante en la enseñanza-aprendizaje de las ciencias
sociales.
Fig. 1. Diagrama de flujo
Resultados de la Investigación
Luego de aplicar el método PRISMA, se lograron incluir 50 artículos en la síntesis cualitativa. Cabe
destacar que estos estudios abarcan diferentes contextos educativos en los niveles de educación secundaria,
educación superior universitaria y programas de formación docente, lo que permitió obtener una visión
amplia y diversa sobre la implementación de la gamificación. En relación a su procedencia geográfica, la
mayor parte de las investigaciones se concentran en Europa, América Latina y Norteamérica.
Por lo tanto esta variedad de contextos permite facilitar el contraste de resultados, además de
observar cómo los factores de acceso a recursos tecnológicos, la formación previa del profesorado y las
REGRISTROS IDENTIFICADOS
DESDE: BASE DE DATOS (N=420)
ELEGIBILIDAD (N=120)
INCLUIDOS EN LA SINTESIS (N=50)
CRIBADOS(N=340)
ELIMINACIÓN
DUPLICADOS
(N=80)
ELEGIBILIDAD
IDENTIFICACIÓN
EXCLUIDOS EN CRIBADOS (N=220)
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características socioculturales de los estudiantes son capaces de influir en la efectividad de la gamificación.
Así pues que los artículos analizados incluyen tanto estudios empíricos con diseños experimentales y cuasi-
experimentales, como investigaciones descriptivas y comparativas, lo que permite ofrecer un panorama
equilibrado entre la evidencia cuantitativa y las aproximaciones cualitativas al fenómeno.
Tabla 3
Resultados de la revisión sistemática
Autores y año
Tipo de intervención
Impacto en la
motivación
Desarrollo del
aprendizaje en
ciencias sociales
Limitaciones
identificadas
Domínguez et
al. (2013)
Curso universitario
con badges y tablas de
clasificación
Incremento inicial,
decae al final
Mejora en
participación, no en
rendimiento
Motivación extrínseca
poco sostenible
Hanus & Fox
(2015)
Clases universitarias
con recompensas y
niveles
Efectos negativos
en motivación
intrínseca
Nulos en aprendizaje
significativo
Percepción de
manipulación por
recompensas
Hamari et al.
(2014)
Revisión empírica en
varios contextos
Generalmente
positiva
Efectos variados
según diseño
Heterogeneidad
metodológica
Figueroa &
Salas (2021)
Secundaria, retos con
narrativa histórica
Alta motivación
sostenida
Mejor comprensión
de procesos sociales
Dependencia de
recursos digitales
Pérez et al.
(2020)
Taller cívico con
dinámicas de juego
colaborativas
Motivación
intrínseca elevada
Desarrollo de
pensamiento crítico
Escasez de
instrumentos de
evaluación
Sánchez &
Ramírez
(2019)
Universidad, app
móvil con
recompensas y niveles
Participación
constante
Mejora en
rendimiento
académico
Muestra reducida
López &
Gómez (2022)
Secundaria,
simulación gamificada
en historia
Alta participación
estudiantil
Mayor retención de
conceptos
Falta de seguimiento
longitudinal
Fuente: Elaboración propia
Discusión de los Resultados
Excelentes resultados se conocen al final, lo que indica que la gamificación si influye
positivamente en la motivación estudiantil, particularmente cuando se utilizan dinámicas
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narrativas, colaboración y retroalimentación inmediata. Cabe resaltar que estudios como el de
Figueroa & Salas (2021) indican que los estudiantes logran estar motivados cuando perciben que
las actividades poseen un propósito y una narrativa significativa.
A diferencia de las otras investigaciones, indican Hanus & Fox (2015), que un diseño
centrado solo en recompensas externas puede reducir la motivación intrínseca, generando
dependencia de estímulos externos y disminuyendo el interés auténtico por el contenido.En
relación al aprendizaje en ciencias sociales, algunos estudios encontrados reportan mejoras en el
desarrollo de competencias críticas y en la comprensión de fenómenos históricos y sociales (Pérez
et al., 2020; López & Gómez, 2022). Sin embargo, estas mejoras no siempre poseen unas pruebas
estandarizadas que puedan reflejar el verdadero rendimiento académico de los estudiantes
(Domínguez et al., 2013).
Por lo tanto, se pueden identificar unos retos dentro del proceso de enseñanza, en primer
lugar la estructuración del diseño pedagógico, donde la gamificación efectiva requiere de la
determinación de una planificación coherente y alineada a los objetivos de aprendizaje, más allá
de añadir una recompensa de “puntos y medallas”. Sumando a lo anterior están los recursos
tecnológicos, los cuales representan una gran dificultad para los estudiantes, ya que no siempre
tienen el acceso a ellos, las plataformas digitales resultan una limitación en su implementación en
algunos contextos educativos, sobre todo en América Latina.
De manera complementaria se evidencia que la mayoría de los estudios son de corta
duración; ya que presentan poca sostenibilidad, se requieren investigaciones longitudinales que
midan el impacto real a largo plazo. En conjunto, la realidad sugiere que la gamificación
representa una estrategia motivante y eficaz para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias sociales,
siempre que se diseñe con criterios pedagógicos sólidos y se integre en un marco de metodologías
activas.
Conclusiones
Los resultados de la presente investigación confirmaron que el análisis realizado a partir de
50 estudios incluidos en la revisión sistemática permit aseverar que la gamificación se presenta
como una estrategia pedagógica motivante en el campo de las ciencias sociales. Su incorporación
en los procesos de enseñanza-aprendizaje logró incrementar aspectos como la motivación
estudiantil, tanto intrínseca como extrínseca, especialmente cuando se utilizaron dinámicas
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narrativas, retos colaborativos y retroalimentación inmediata. En efecto la gamificación favorec
la participación activa de los estudiantes, transformando la percepción de las ciencias sociales
como asignatura “aburrida” o excesivamente teóricas.
Otro aspecto relevante es que se optimizó la comprensión de los fenómenos sociales e
históricos, permitiendo facilitar la retención de conceptos y el desarrollo de competencias críticas.
Pese a ello, los resultados también evidenciaron algunas limitaciones y retos, como por ejemplo la
sostenibilidad de la motivación, la cual depende de un diseño pedagógico sólido y no solo del uso
de recompensas externas. Igualmente existen brechas de acceso tecnológico que condicionan la
ejecución de la gamificación en determinados contextos educativos y pocos estudios longitudinales
que permitan establecer con claridad los efectos a largo plazo en el rendimiento académico.
En términos más simples, la gamificación en el contexto educativo es un medio estratégico
que potencia el aprendizajes significativo, su importe radica en todo los beneficios que se obtienen
y la capacidad de transformar el espacio educativo en una experiencia activa, motivante y cercana
a los intereses del estudiante, siempre que su diseño se estructure de manera intencional y que su
enfoque sea pedagógico, tales como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje
colaborativo o el aprendizaje-servicio. Particularmente que las dinámicas de juego estén alineadas
con objetivos curriculares visiblemente definidos, de manera que las recompensas, desafíos y
narrativas no se conviertan en elementos superficiales, sino en recursos que beneficien la
comprensión crítica de los contenidos y el desarrollo de competencias ciudadanas.
En este marco, la gamificación no debe reducirse a la mera incorporación de puntos o
medallas, sino a la construcción de experiencias educativas coherentes, capaces de equilibrar la
motivación extrínseca con el fomento de la motivación intrínseca. Esto implica que el rol del
docente obtiene un carácter central, cuya responsabilidad será no solo como facilitador de
herramientas digitales, sino como también de diseñador para los entornos de aprendizaje
significativos, compuestos por la interacción social, la colaboración y la reflexión crítica como
pilares fundamentales. Solo así, bajo estas condiciones la gamificación puede consolidarse como
una estrategia sostenible y verdaderamente transformadora dentro de la enseñanza de las ciencias
sociales.
En este sentido, de los hallazgos, se trazan unas recomendaciones, que se relacionan con la
práctica docente, entre ellas el diseñar experiencias gamificadas con base en objetivos pedagógicos
claros y coherentes. Priorizar dinámicas de colaboración y narrativa sobre recompensas
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superficiales. De igual forma integrar la gamificación con otras metodologías activas como el
aprendizaje basado en proyectos o el aprendizaje colaborativo.
Sin lugar a dudas es relevante para las futuras investigaciones académica, realizar estudios
longitudinales que permitan medir el impacto sostenido de la gamificación en ciencias sociales.
Así mismo ajustar instrumentos de medición de motivación y rendimiento que permitan
estandarizar la comparación entre investigaciones. Asi pues, ampliar los estudios en contextos
latinoamericanos, para destacar las diferencias que existen entre los desafíos tecnológicos y
socioeducativos de Europa y Norteamérica. Finalmente, en cuanto al diseño de políticas
educativas, estas deben incluir la gamificación dentro de programas de innovación pedagógica
como estrategia motivante. Promover la capacitación docente en el uso de herramientas digitales
aplicadas a la gamificación. La cual se ha demostrado que favorece la inversión en recursos
tecnológicos que garanticen la equidad en el acceso.
Referencias
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Copyright (2025) © Nelly Lucia Conchambay Muzo, Pablo Vicente Morales Martínez, Gioconda
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