
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 410–422.
superficiales. De igual forma integrar la gamificación con otras metodologías activas como el
aprendizaje basado en proyectos o el aprendizaje colaborativo.
Sin lugar a dudas es relevante para las futuras investigaciones académica, realizar estudios
longitudinales que permitan medir el impacto sostenido de la gamificación en ciencias sociales.
Así mismo ajustar instrumentos de medición de motivación y rendimiento que permitan
estandarizar la comparación entre investigaciones. Asi pues, ampliar los estudios en contextos
latinoamericanos, para destacar las diferencias que existen entre los desafíos tecnológicos y
socioeducativos de Europa y Norteamérica. Finalmente, en cuanto al diseño de políticas
educativas, estas deben incluir la gamificación dentro de programas de innovación pedagógica
como estrategia motivante. Promover la capacitación docente en el uso de herramientas digitales
aplicadas a la gamificación. La cual se ha demostrado que favorece la inversión en recursos
tecnológicos que garanticen la equidad en el acceso.
Referencias
Aravantinos, C., Pérez, M., & Solís, J. (2024). Innovación educativa y motivación estudiantil: el
papel de la gamificación en la enseñanza de las Ciencias Sociales. Revista
Iberoamericana de Educación, 84(2), 45–62.Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., &
Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”.
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.
https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Cassany, D. (2024). Nuevas alfabetizaciones y enseñanza crítica en el aula. Editorial Paidós.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human
behavior. Springer Science & Business Media.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. ACM.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., &
Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications
and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Figueroa, P., & Salas, R. (2021). Estrategias gamificadas en la enseñanza de la historia: un
estudio en secundaria. Revista Latinoamericana de Innovación Educativa, 12(3), 45–62.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of
empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International
Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A
longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and