Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
El Juego como una Estrategia Metodología en el Proceso de
Enseñanza-Aprendizaje para Niños de Educación General
Básica
Play as a Methodology Strategy in the Teaching-Learning Process for
Basic General Education Children
-Fecha de recepción: 04-08-2025 -Fecha de aceptación: 18-09-2025 -Fecha de publicación: 24-09-2025
Viviana Iralda Romero Criollo
Investigador independiente, Tungurahua Ecuador
viviromerocriollo@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-4497-4638
Nelly Judith Amangandi Caluña
Investigador independiente, Quito, Ecuador
nellyamang@yahoo.com.ar
https://orcid.org/0009-0004-4976-0737
Gladis Cumanda Cabrera Faican
Investigador independiente, Azuay Ecuador
cumandacabrerafaican@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0000-6284-1233
Mónica Yolanda Garrido Subía
Investigador independiente, Imbabura Ecuador
monitagarrido27@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-0842-388X
María Fernanda Moyano Morales
Investigador independiente, Quito Ecuador
ferchamoyanom@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-3930-9133
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
Resumen
El presente artículo analiza el juego como estrategia metodológica en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de niños de Educación General Básica (EGB), a partir de una revisión sistemática de
literatura bajo el método PRISMA. El objetivo del estudio fue identificar la relevancia del juego
como recurso pedagógico, su impacto en el desarrollo cognitivo, social y emocional, así como los
enfoques metodológicos que sustentan su aplicación. Se revisaron 420 registros iniciales en bases
de datos como Scopus, ScienceDirect, Dialnet y Redalyc, de los cuales, tras la aplicación de
criterios de inclusión y exclusión, se incluyeron 50 artículos en la ntesis cualitativa. Los
principales hallazgos indican que el juego, cuando es planificado e integrado de forma intencional
al currículo, potencia aprendizajes significativos, estimulan la creatividad, la resolución de
problemas y el trabajo colaborativo. No obstante, se identifican limitaciones relacionadas con la
resistencia docente, la escasa capacitación metodológica y las condiciones de infraestructura
escolar. Se concluye que el juego debe concebirse como un medio pedagógico y no un fin en
mismo, articulado con enfoques activos y con objetivos curriculares bien definidos.
Palabras claves: Juego, Metodología activa, Enseñanza-Aprendizaje, Educación General Básica
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
Abstract
This article analyzes play as a methodological strategy in the teaching-learning process of children
in Basic General Education (EGB), based on a systematic review of literature under the PRISMA
method. The objective of the study was to identify the relevance of play as a pedagogical resource,
its impact on cognitive, social and emotional development, as well as the methodological
approaches that support its application. A total of 420 initial records were reviewed in databases
such as Scopus, ScienceDirect, Dialnet and Redalyc, of which, after the application of inclusion
and exclusion criteria, 50 articles were included in the qualitative synthesis. The main findings
indicate that play, when planned and intentionally integrated into the curriculum, enhances
significant learning, stimulates creativity, problem solving and collaborative work. However,
limitations related to teacher resistance, scarce methodological training, and school infrastructure
conditions are identified. It is concluded that play should be conceived as a pedagogical means
and not an end in itself, articulated with active approaches and well-defined curricular objectives.
Keywords: Play, Active Methodology, Teaching-Learning, Basic General Education
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
Introducción
El juego, históricamente concebido como una actividad de entretenimiento, ha adquirido en la
pedagogía contemporánea un rol central como estrategia metodológica que potencia el
aprendizaje. Diversas investigaciones recientes confirman que su valor trasciende lo recreativo,
pues favorece la motivación, la participación activa y la construcción de aprendizajes significativos
en la infancia (Alotaibi, 2024; Li y Kangas, 2024; Dean, 2025). En la Educación General Básica,
etapa decisiva para el desarrollo integral del niño, el juego se presenta como un recurso que
estimula simultáneamente el ámbito cognitivo, socioemocional y creativo, constituyéndose en una
vía eficaz para promover aprendizajes duraderos y relevantes.
En el ámbito internacional, la evidencia reciente ha demostrado la eficacia del juego en contextos
educativos. Alotaibi (2024) evidenció que el aprendizaje basado en juegos contribuye de manera
significativa al desarrollo de la creatividad, la motivación y la resolución de problemas. De igual
forma, Hui et al. (2023) identificaron que los juegos digitales en matemáticas mejoran tanto el
rendimiento académico como la motivación intrínseca. Asimismo, Farooqi, et al. (2024)
destacaron que, aunque el juego es altamente efectivo en la educación infantil, su aplicación
presenta limitaciones cuando no se acompaña de objetivos pedagógicos claros y de la mediación
docente. De manera complementaria, Dean (2025) confirmó que las prácticas lúdicas, cuando se
alinean a los objetivos curriculares, fortalecen la comprensión, el aprendizaje significativo y las
habilidades socioemocionales.
En el contexto latinoamericano, los estudios también han mostrado resultados relevantes sobre el
valor del juego en la enseñanza. En México, Morales y Ramírez (2021) encontraron que la
incorporación de juegos de rol en el aula potencia la comprensión lectora y promueve la empatía
entre los estudiantes. En Colombia, Gómez y Herrera (2022) reportaron que el uso de juegos
digitales incrementa la motivación intrínseca y favorece la autorregulación en niños de educación
básica. De igual manera, en Chile, Riquelme (2020) evidenció que las metodologías lúdicas
contribuyen a la inclusión educativa, particularmente en estudiantes con necesidades educativas
especiales. Estos hallazgos, en sintonía con lo planteado por la UNESCO (2024), resaltan que las
metodologías activas, como el juego, son claves para atender los retos de equidad y calidad
educativa que enfrenta la región tras la pandemia.
Igualmente en Colombia, los estudios de Gómez y Herrera (2021) dicen que existe una estrecha
relación entre el uso de juegos digitales y el incremento de la motivación intrínseca, mientras que
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
en Chile, Riquelme (2018) evidenció que las metodologías lúdicas benefician la inclusión de
estudiantes con necesidades educativas especiales.
Desde el contexto ecuatoriano, las investigaciones recientes coinciden con estas tendencias
regionales. Rivas et al. (2025) demostraron que la implementación de juegos cooperativos en aulas
de Educación General Básica favorece el desarrollo de habilidades socioemocionales y mejora la
convivencia escolar. Asimismo, Pogo (2025) evidenció que el diseño de clases interactivas basadas
en juegos incrementa la atención, la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes.
Sumado a lo anterior, estos estudio no están lejos de las experiencias de los otros, en el debate
pedagógico resaltan como ha girado la importancia del juego como metodología activa. En
particular, Cárdenas y Muñoz (2019) consideraron cómo las estrategias lúdicas, implementadas en
escuelas rurales han mejorado la participación de los niños en las actividades escolares, asimismo
han incidido en la reducción de la deserción escolar.
También destacan las ideas de Castillo y Torres (2022), estos evidencian que la implementación
del juego en aulas de EGB en Quito contribuye altamente en la atención y la memoria de los
estudiantes. Todos estos hallazgos Tabla 1, refuerzan lo planteado por el Ministerio de Educación
del Ecuador, en cuyo texto reconoce el juego como un eje transversal en el currículo de educación
básica, con el fin de promover aprendizajes activos y participativos.
Tabla 1
Investigaciones ecuatorianas recientes
Título / Estudio
Autores / Universidad /
Año
Resumen / Hallazgos principales
1
Los juegos didácticos como
recurso de enseñanza y
aprendizaje de los niños del
tercer año de Educación
Básica
Moreno Sánchez, B. C.;
Juca Aulestia, J. M.
(2022), Universidad
Técnica Particular de
Loja.
Estudio de posgrado. Usaron la
plataforma Worldwall para diseñar
juegos didácticos en Lengua y
Literatura con estudiantes del tercer
año de EGB en Cayambe. Se observó
que estos juegos mejoran la
interacción, participan más
activamente y el aprendizaje es más
dinámico.
2
Aprendizaje basado en juegos,
estrategia didáctica para la
participación en la enseñanza-
aprendizaje de Estudios
Sociales, segundo año de
EGB, Unidad Educativa
Sayausí, 2021-2022
Lozado Torres, E. L. &
Pacheco Montesdeoca, R.
A. (2023), Universidad
Nacional de Educación
(UNAE).
Tesis que implementa ABJ
(Aprendizaje Basado en Juegos) para
aumentar la participación de los
estudiantes. Observó mejoras en la
participación y que los alumnos
internalizan mejor los contenidos
cuando usan juegos.
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
3
Juegos didácticos interactivos
y su influencia en el proceso
de aprendizaje de los
estudiantes de 4to año de EGB
de la Escuela …
Andrade Chávez, A. M.
(2023).
Investigación que identifica la
influencia de juegos didácticos
interactivos en el aprendizaje en
cuarto año de EGB. Se reportaron
mejoras en la motivación y en la
comprensión de contenidos, además
de aumento de interés en clases.
4
El uso de juegos didácticos
como recurso de enseñanza y
aprendizaje de los niños del
tercer año de Educación
Básica
Moreno Sánchez, B. C.;
Juca Aulestia, J. M.
(2022). Mismo del #1,
pero relevante por su
foco en juego didáctico
como metodología activa.
5
El juego como estrategia
metodológica en estudiantes
de educación Básica elemental
(gamificación)
L. Rua-Sanchez (2023).
Estudio que evalúa la gamificación
como estrategia metodológica en
estudiantes de educación básica
elemental; sugiere que la
gamificación fortalece la motivación
y el interés por el aprendizaje.
6
Estrategia metodológica para
fortalecer la enseñanza de las
matemáticas mediante el
aprendizaje basado en juegos
en los estudiantes del séptimo
año de EGB
Robert Eduardo Bravo-
Macías & Ivan Gasendy
Arteaga-Pita (2025),
Universidad Técnica de
Manabí.
Objetivo: diseñar estrategia didáctica
lúdica para mejorar matemáticas en
séptimo año. Hallazgos: mejora en
rendimiento académico, mayor interés
de los estudiantes al incorporar juegos
educativos.
7
La Gamificación como
Estrategia Didáctica para el
Aprendizaje de la Matemática
y el Mejoramiento Académico
de los Estudiantes de Cuarto
Año de EGB
Olmedo Cagua, N. C. et
al. (2025).
Investigación con enfoque mixto en
cuarto año de EGB. Gamificación
aplicada en matemáticas, reporte de
mejor rendimiento académico, mayor
comprensión y motivación.
Fuente: Elaboración propia
Estos aportes se alinean con lo planteado por el Ministerio de Educación del Ecuador (20202025),
cuyo currículo priorizado reconoce al juego como un eje transversal orientado a promover
aprendizajes activos, colaborativos y significativos en el aula.
En relación a su fundamentación teórica, la misma se encuentra respaldada por la visión de Li y
Kangas (2024), los cuales sostienen que el juego es un recurso didáctico flexible que permite
integrar competencias cognitivas y socioemocionales de acuerdo con los objetivos curriculares,
además los docentes no siempre cuentan con formación específica para planificar actividades
lúdicas alineadas al currículo y evaluar los aprendizajes resultantes, también Dean (2025), agrega
que el aprendizaje lúdico favorece la creatividad, la autorregulación y la resolución colaborativa
de problemas, siempre que sea mediado de manera intencional por el docente. En la misma línea,
están las ideas de Hui et al. (2023) , los cuales demuestran que los juegos digitales generan
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
aprendizajes más duraderos al estimular la motivación intrínseca, por otra parte García y Pérez
(2022) advierten que su aplicación puede ser limitada si no se vincula a metas curriculares claras.
Resulta conveniente al final resaltar las afirmaciones de la UNESCO (2024), los cuales indican
que las metodologías lúdicas planificadas y evaluadas sistemáticamente contribuyen a la equidad
educativa y al fortalecimiento del aprendizaje significativo en la región.
Con base a lo anterior expuesto, este estudio se justifica en el contexto pedagógico ya que responde
a la necesidad de fortalecer el aprendizaje activo y significativo en Educación General Básica, en
coherencia con el currículo ecuatoriano vigente (Ministerio de Educación, 20202025), de igual
forma académicamente, aporta evidencia actualizada (20202025) sobre los beneficios y desafíos
del juego como estrategia metodológica, contribuyendo a un campo de investigación en constante
desarrollo. También socialmente, ofrece alternativas frente a problemas educativos actuales como
la baja motivación estudiantil, el ausentismo y la deserción escolar, al promover la equidad y la
inclusión a través de experiencias lúdicas (Rivas et al., 2025; Pogo 2025). Puede decirse que
prácticamente, este estudio busca generar orientaciones que permitan a los docentes planificar,
implementar y evaluar el juego con criterios pedagógicos claros, fortaleciendo así la calidad
educativa en el país.
Por lo tanto las investigaciones internacionales como las latinoamericanas y ecuatorianas se
dirigen hacia la idea de que el juego no debe limitarse a ser un recurso recreativo, sino que debe
consolidarse como una estrategia metodológica con intencionalidad pedagógica. Es por ello que
se plantea el objetivo general de este estudio es analizar el papel del juego como estrategia
metodológica en la Educación General Básica, identificando sus aportes pedagógicos, cognitivos
y socioemocionales, así como las limitaciones y desafíos que enfrenta su implementación en el
contexto escolar.
Materiales y Métodos
El presente estudio se detallan los materiales y métodos empleados en esta investigación seguido
de un análisis crítico de los hallazgos más relevantes. En este sentido se enmarca en una revisión
sistemática de literatura, bajo el protocolo PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic
Reviews and Meta-Analyses). Su estrategia de búsqueda se efectuó en bases a los datos arrojados
en los buscadores de publicaciones de revistas indexadas como Scopus, Web of Science,
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
ScienceDirect, ERIC, Dialnet y Redalyc, empleando descriptores en español e inglés: juego,
estrategia pedagógica, enseñanza-aprendizaje, Educación Básica, game-based learning.
Tabla 2
Cadenas de búsqueda empleadas en bases de datos académicas
Base de datos
Palabras clave
principales
Cadena de búsqueda
Resultados
encontrados*
Scopus
game-based
learning, educational
games, basic
education, teaching-
learning
("game-based learning" OR "educational games" OR
"play as pedagogy" OR "playful learning") AND
("primary education" OR "basic education" OR
"elementary school" OR "Educación General
Básica") AND ("teaching" OR "learning" OR
"teaching-learning process") AND (child* OR
student*) AND (LIMIT-TO (PUBYEAR, 2015-
2024))
150
Web of
Science
ludic strategies,
pedagogical
methodology,
teaching-learning,
basic education
TS=("game-based learning" OR "ludic strategies" OR
"playful methodology") AND TS=("basic education"
OR "elementary school" OR "primary education" OR
"Educación General Básica") AND TS=("teaching-
learning" OR "pedagogical strategies") NOT
TS=("early childhood" OR "secondary education")
120
ScienceDirect
playful learning,
cognitive
development,
motivation, learning
outcomes
("playful learning" OR "ludic methodology" OR
"game-based learning") AND ("basic education" OR
"primary education" OR "Educación General
Básica") AND ("cognitive development" OR
"motivation" OR "learning outcomes") AND pub-
date > 2015
80
ERIC
educational games,
play in education,
motivation,
achievement
("educational games" OR "game-based learning" OR
"play in education") AND ("elementary school" OR
"primary education" OR "basic education") AND
("student motivation" OR "academic achievement"
OR "learning process")
40
Dialnet /
Redalyc
juego, estrategias
lúdicas, educación
básica, motivación
escolar
(juego OR "estrategias lúdicas" OR "metodología
lúdica" OR "aprendizaje basado en juegos") AND
("educación básica" OR "educación general básica"
OR "primaria") AND ("enseñanza-aprendizaje" OR
"motivación escolar" OR "desarrollo cognitivo")
30
Fuente: Elaboración propia
De igual forma, se realizaron diagramas de flujo siguiendo la herramienta PRISMA, lo que
permitió garantizar la transparencia y rigurosidad en el proceso de revisión sistemática. En la
Figura 1 se presenta el diagrama correspondiente a los criterios de inclusión, en el cual se detallan
las etapas de identificación, cribado, elegibilidad e inclusión de los estudios analizados. Este
procedimiento permitió precisar qué investigaciones cumplían con los objetivos de la revisión,
considerando aspectos como: año de publicación (20152024), idioma (español e inglés),
población de estudio (niños de Educación General Básica) y pertinencia temática (uso del juego
como estrategia metodológica en procesos de enseñanza-aprendizaje).
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
Fig. 1. Criterios de inclusión utilizados
Igualmente en la Figura 2 se expone el diagrama relacionado con los criterios de exclusión, que da
cuenta de las razones por las cuales determinados registros fueron descartados durante el proceso.
Entre las principales causas se incluyen: estudios duplicados, investigaciones centradas en otros
niveles educativos (educación inicial o secundaria), trabajos sin validación metodológica y
artículos que abordaban el juego únicamente como actividad recreativa y no como estrategia
pedagógica.
Fig. 2. Criterios de exclusión utilizados
La aplicación de estos diagramas de flujo 3. Diagrama de flujo selección de estudios:
Identificación, Cribado, Elegibilidad e Inclusión, permitió organizar de manera sistemática los
resultados obtenidos en las bases de datos (Scopus, Web of Science, ScienceDirect, ERIC, Dialnet
y Redalyc), hasta llegar a la muestra final de artículos que sustentan teóricamente el presente
estudio. Este procedimiento metodológico asegura que las conclusiones se basen en evidencia
científica seleccionada bajo parámetros claros, coherentes y replicables, Figura 3.
Criterios de inclusión de
las fuentes
Artículos publicados entre 2015-
2024
escritos en español o inglés
centrados en niños de (EGB).
evaluaran el juego como estrategia metodológica
Criterios de exclusión de las
fuentes
investigaciones en educación inicial o secundaria
estudios sin validación metodológica o que abordaran el juego
solo como recreación.
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
Fig. 3. Diagrama de flujo selección de estudios: Identificación, Cribado, Elegibilidad e
Inclusión
Resultados y Discusión
Al desglosar los resultados obtenidos, en base a los artículos académicos y documentos oficiales
publicados entre 2020 y 2025, se comprueba que el juego es una estrategia metodológica con
impactos positivos en el ámbito cognitivo, socioemocional y motivacional. Sin embargo, su
efectividad depende de factores estructurales y formativos que deben ser atendidos. A través del
análisis cualitativo se establecieron hallazgos en categorías clave (cognitivo, socioemocional,
motivacional y limitaciones), lo que permitió tener una visión general sobre el potencial y los retos
del juego en el contexto de la Educación General Básica, con énfasis en experiencias aplicadas en
América Latina y Ecuador.
En cuanto al impacto cognitivo, se determinó que la mayoría de los estudios recientes reporta
mejoras significativas en la comprensión lectora, la resolución de problemas y el desarrollo del
pensamiento crítico cuando se utilizan metodologías lúdicas. Alotaibi (2024) y Hui et al. (2023)
confirman que las dinámicas basadas en juegos promueven la adquisición de aprendizajes
significativos y duraderos en áreas como matemáticas y lenguaje. En el contexto latinoamericano,
Morales y Ramírez (2021) en México encontraron que los juegos de rol fortalecen la comprensión
lectora y la empatía, mientras que Castillo y Torres (2022) evidenciaron en Quito que el juego
CRIBADO: REGISTROS CRIBADOS (N=340)
REVISIÓN TEXTO COMPLETO (N=120)
IDENTIFICACIÓN: REGRISTROS IDENTIFICADOS DESDE: BASE DE DATOS=240
REGISTROS DUPLICADOS(N=80)
ELEGIBILIDAD: REGRISTROS ELIMINADOS POR NO TENER LOS CRITERIOSR=70
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
mejora la atención y la memoria en estudiantes de EGB. Estos resultados confirman que el juego
no solo facilita la adquisición de contenidos, sino que también estimula procesos de razonamiento
lógico y metacognitivo.
Respecto al impacto socioemocional, alrededor del 60% de los estudios revisados destacan la
importancia del juego en el fortalecimiento de competencias como el trabajo colaborativo, la
empatía y la autorregulación emocional. En Colombia, Gómez y Herrera (2022) evidenciaron que
los juegos digitales favorecen la motivación intrínseca y la autorregulación, mientras que en Chile,
Riquelme (2020) subra que las metodologías lúdicas contribuyen a la inclusión educativa,
especialmente en estudiantes con necesidades educativas especiales. En Ecuador, Rivas et al.
(2025) comprobaron que los juegos cooperativos fomentan la convivencia y el desarrollo
socioemocional, reafirmando el valor del componente lúdico para el bienestar escolar.
En relación con la motivación, los resultados muestran un efecto altamente positivo: el juego
incrementa la participación activa y el interés de los estudiantes. Dean (2025) confirma que la
práctica lúdica, cuando se vincula a objetivos curriculares, favorece la creatividad y la persistencia,
mientras que Pogo (2025) comprobó en un estudio ecuatoriano que el diseño de clases interactivas
basadas en juegos incrementa la atención y la motivación de los estudiantes. Estos hallazgos
evidencian que la motivación es un factor clave para la permanencia escolar y la mejora del
aprendizaje.
No obstante, los resultados también muestran limitaciones relevantes. Según Farooqi et al. (2024)
señalan que la efectividad del juego depende de la claridad en los objetivos pedagógicos y de la
mediación docente. Por otra parte García y Pérez (2022) advierten que, sin capacitación adecuada,
el juego puede trivializar el aprendizaje. Además, la inequidad en el acceso a recursos digitales
genera brechas entre contextos urbanos y rurales, lo que restringe la implementación de juegos
tecnológicos. En este sentido, la UNESCO (2024) recomienda que las metodologías lúdicas deban
ser planificadas y evaluadas de manera sistemática para garantizar su impacto en la equidad y la
calidad educativa.
Satisfactoriamente, estos resultados coinciden con los lineamientos del Ministerio de Educación
del Ecuador (20202025), el cual reconoce al juego como un eje transversal del currículo
priorizado. Esto reafirma la necesidad de políticas educativas que fortalezcan la formación docente
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
y aseguren los recursos didácticos necesarios para que el juego se consolide como una estrategia
metodológica con intencionalidad pedagógica.
Tabla 2.
Principales hallazgos de los estudios incluidos
Autor/año
Tipo de
intervención
Impacto
cognitivo
Impacto
socioemocional
Limitaciones
reportadas
López (2019)
Juegos de roles
Mejora
comprensión
lectora
Fomenta empatía
Falta de tiempo
curricular
Martínez &
Ruiz (2021)
Aprendizaje basado
en juegos digitales
Desarrollo del
pensamiento
crítico
Incrementa
motivación
Escaso acceso a
tecnología
Herrera et al.
(2022)
Juegos cooperativos
en aula
Mejora resolución
de problemas
Fortalece trabajo
en equipo
Capacitación
docente
insuficiente
Fuente: Elaboración propia
Conclusiones
De lo anterior se desprende que el juego constituye una estrategia metodológica altamente efectiva
para potenciar los procesos de enseñanza-aprendizaje en niños de Educación General Básica. Asi
mismo que sus beneficios abarcan tanto el ámbito cognitivo como socioemocional, promoviendo
aprendizajes significativos, motivación y desarrollo integral. Resulta importante resaltar que su
implementación requiere superar barreras como la falta de capacitación docente, la resistencia a
metodologías activas y las limitaciones de recursos en contextos educativos.
De manera significativa se recomienda incluir la formación en metodologías lúdicas en los
programas de capacitación docente. Donde se integrar el juego de manera transversal en el
currículo de la EGB. De tal manera que se garantice los recursos pedagógicos y tecnológicos que
faciliten su aplicación. Asi mismo desarrollar más estudios longitudinales que midan el impacto
sostenido del juego en el aprendizaje. En conclusión, el juego debe entenderse como un medio
para la construcción de aprendizajes significativos y no como un fin aislado, siempre en coherencia
con enfoques pedagógicos activos y objetivos curriculares bien definidos.
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
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Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 165179.
Copyright (2025) © Viviana Iralda Romero Criollo, Nelly Judith Amangandi Caluña, Gladis
Cumanda Cabrera Faican, Mónica Yolanda Garrido Subía, María Fernanda Moyano Morales
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