Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 392409.
Escape rooms como estrategia metodológica innovadora en
el proceso de enseñanza-aprendizaje
Escape rooms as an innovative methodological strategy in the
teaching-learning process
-Fecha de recepción: 11-08-2025 -Fecha de aceptación: 10-09-2025 -Fecha de publicación: 29-09-2025
Bethdy Sofía Palma Lozano
Ministerio de Educación del Ecuador
bethdyta@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0004-4091-1842
Jéssica Anabel Vélez Plaza
Ministerio de Educación del Ecuador
velez_anabel@outlook.com
https://orcid.org/0009-0004-1792-1890
Justo Vinicio Murillo Guerrero
Ministerio de Educación del Ecuador
viniciomurillo@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0002-7738-4519
Lourdes Veronica Mina Mina
Ministerio de Educación del Ecuador
veronica.mina.mina@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-8426-8786
Sarai del Pilar Mera Chulde
Ministerio de Educación del Ecuador
spmera01@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-3478-870X
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Resumen
La investigación explora el uso de los escape rooms como una estrategia metodológica innovadora
en el proceso de enseñanza-aprendizaje en respuesta a las limitaciones del modelo pedagógico
tradicional. El estudio tuvo como objetivo principal realizar una revisión sistemática de la
evidencia empírica publicada entre 2021 y 2025 sobre el uso de los escapes rooms educativos.
Para ello se implementó una revisión sistemática de la literatura bajo las directrices del protocolo
PRISMA. La búsqueda se ejecutó en bases de datos de alto impacto como Scopus, Web of Science,
Scielo y Dialnet, con criterios de inclusión y exclusión definidos que condujeron a la selección
final de seis estudios empíricos para su análisis. Los resultados principales brindan pruebas de un
efecto positivo y consistente de esta herramienta sobre la motivación y el compromiso del
alumnado en diversos niveles formativos. Del mismo modo la evidencia demuestra que su
naturaleza colaborativa promueve el desarrollo de habilidades transversales como es el caso del
trabajo en equipo, la comunicación y el pensamiento crítico. Si bien se reportan mejoras en la
adquisición de conocimientos a corto plazo los efectos son heterogéneos. Las conclusiones
confirman que los escape rooms son una estrategia efectiva y prometedora aunque se evidenció la
existencia de limitaciones metodológicas en la literatura actual como la escasez de estudios
longitudinales. Se destaca la necesidad de futuras investigaciones con mayor rigor para evaluar la
durabilidad de los aprendizajes y la transferibilidad de las competencias.
Palabras clave
Escape room educativo; gamificación; aprendizaje basado en juegos; metodologías activas;
innovación educativa.
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Abstract
This research explores the use of escape rooms as an innovative methodological strategy in the
teaching-learning process in response to the limitations of the traditional pedagogical model. The
study's main objective was to conduct a systematic review of the empirical evidence published
between 2021 and 2025 on the use of educational escape rooms. To this end, a systematic literature
review was implemented under the guidelines of the PRISMA protocol. The search was carried
out in high-impact databases such as Scopus, Web of Science, Scielo, and Dialnet, with defined
inclusion and exclusion criteria that led to the final selection of six empirical studies for analysis.
The main results provide evidence of a positive and consistent effect of this tool on student
motivation and engagement at various educational levels. Similarly, the evidence demonstrates
that its collaborative nature promotes the development of transversal skills such as teamwork,
communication, and critical thinking. While improvements in short-term knowledge acquisition
are reported, the effects are heterogeneous. The conclusions confirm that escape rooms are an
effective and promising strategy, although methodological limitations were evident in the current
literature, such as the paucity of longitudinal studies. The need for future, more rigorous research
to evaluate the durability of learning and the transferability of skills is highlighted.
Keywords
Educational escape room; gamification; game-based learning; active methodologies; educational
innovation.
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Introducción
La educación en el siglo XXI enfrenta el desafío de preparar a los estudiantes para un mundo en
constante cambio, impulsado por avances tecnológicos y transformaciones sociales (Srivastava,
2023). La pedagogía tradicional con su modelo de transmisión de conocimientos unidireccional y
su enfoque centrado en la figura del docente tiene grandes limitaciones para alcanzar este objetivo
(Pérez, 2023).Un análisis de la literatura indica algunas deficiencias que afectan de forma directa
el potencial de los estudiantes y la relevancia de su formación.
De acuerdo con Amina (2025) una de las principales problemáticas es el énfasis excesivo en la
memorización de contenidos en detrimento de la comprensión y la aplicación de la crítica del
conocimiento. Este enfoque pedagógico puede generar altos niveles de estrés y presión porque la
evaluación se basa en la capacidad de recordar información en lugar de en la habilidad para
aplicarla y analizarla de forma perdurable en el tiempo. Del mismo modo los métodos tradicionales
a menudo no se adaptan a los ritmos y capacidades individuales de cada estudiante, lo que puede
causar que algunos se queden rezagados mientras otros experimentan desmotivación por la falta
de desafíos.
Otro aspecto importante es la limitada capacidad del modelo tradicional para fomentar el desarrollo
de habilidades transversales como es el caso del pensamiento crítico, la comunicación efectiva y
el trabajo en equipo. Estas habilidades que son de vital importancia para el éxito profesional y
personal en el mundo actual, son a menudo relegadas a un segundo plano. El aprendizaje pasivo,
donde los estudiantes son meros receptores de información, reduce su participación activa y limita
las oportunidades para desarrollar estas competencias. La escasa integración de metodologías
interactivas y tecnologías digitales agrava la situación que anclan a las instituciones en prácticas
obsoletas que no aprovechan las herramientas disponibles para un aprendizaje dinámico (Nolasco
et al., 2025).
Bajo este escenario y ante las limitaciones de la educación tradicional, la innovación educativa es
una respuesta estratégica necesaria. Esta corriente busca transformar los procesos de enseñanza-
aprendizaje a través de nuevas metodologías que impulsen la participación activa, la motivación y
el compromiso intrínseco de los estudiantes. Al poner al estudiante en el centro del proceso la
innovación pedagógica busca una reorientación completa del propósito educativo con el paso
desde la mera transmisión de información a la preparación integral para el futuro.
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Dentro de este movimiento la gamificación ha cobrado especial protagonismo (Ibarra y Cobeña,
2024). Esta se define como la aplicación de elementos y principios de diseño de juegos en
contextos no lúdicos para mejorar la participación y el compromiso (Valero, 2019). A diferencia
de los métodos pasivos, la gamificación convierte el aprendizaje en una actividad interactiva y
atractiva, lo que aumenta la motivación de los estudiantes y el compromiso con los contenidos
académicos (Reyes et al., 2023).
Según Prieto et al. (2023) una manifestación específica y poderosa de la gamificación es el escape
room educativo o Edu-Escape Room. Esta estrategia es un juego cooperativo donde los
participantes deben resolver una serie de acertijos y desafíos dentro de un período de tiempo
limitado para alcanzar un objetivo narrativo, como por ejemplo escapar de una habitación o
descubrir un tesoro (Grande et al., 2021). La narrativa envolvente y el trabajo en equipo inherente
a la actividad lo convierten en una herramienta pedagógica con un potencial considerable debido
a que promueve la adquisición de conocimientos al tiempo que aborda de manera directa las
deficiencias del modelo tradicional al fomentar habilidades de colaboración, pensamiento crítico
y resolución de problemas de manera práctica y dinámica.
Sobre esta base, el este artículo tiene como objetivo principal realizar una revisión sistemática de
la evidencia empírica publicada entre 2021 y 2025 sobre el uso de los escapes rooms educativos.
La finalidad es analizar y sintetizar los hallazgos para identificar su eficacia en el proceso
enseñanza-aprendizaje. Asimismo, y de forma específica localizan y eligen las referencias
bibliográficas pertinentes que abordan el escape rooms como estrategia metodológica innovadora
en el proceso de enseñanza-aprendizaje; se organizan y caracterizan las principales de la literatura
recopilada y se examina críticamente los estudios seleccionados en relación con la temática tratada
en el artículo.
Este informe se estructura de la siguiente manera: a continuación se profundiza en los fundamentos
pedagógicos que sustentan los escape rooms y resume se exponen hallazgos relevantes de la
literatura reciente. La sección metodología describe en detalle el proceso de revisión sistemática
con el seguimiento del protocolo PRISMA. Luego, en el apartado de resultados se analizan los
estudios escogidos por su relevancia, y luego en las conclusiones se realiza una síntesis de los
principales descubrimientos de la revisión sistemática.
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Por otra parte, el uso de los escapes rooms como herramienta educativa se sustenta en una fuerte
base de teorías pedagógicas que desafían el modelo de aprendizaje pasivo. Esta metodología se
alinea con la corriente de la pedagogía activa y la teoría del aprendizaje experiencial.
En cuanto a la pedagogía activa y aprendizaje experiencial, la primera se fundamenta en la premisa
de que el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje (Santos et al., 2022). Teóricos
como John Dewey, Jerome Bruner y Lev Vygotsky son considerados bases de esta perspectiva que
promueve el aprender haciendo y la resolución de problemas como técnicas educativas
(Grepperud, 2025).
Los escape rooms son un ejemplo claro de esta filosofía porque exigen que los estudiantes
interactúen de forma activa con el entorno, manipulen artefactos y resuelvan problemas de forma
práctica para avanzar (Veldkamp et al., 2020). En lugar de memorizar datos los jugadores deben
aplicar habilidades de búsqueda, observación, razonamiento y reconocimiento de patrones para
descifrar los acertijos.
De acuerdo con Guerra et al. (2022) esta estrategia del mismo modo se integra de manera
conceptual con la Teoría del Aprendizaje Experiencial de Kolb. Según Kolb, el conocimiento se
crea a través de la transformación de la experiencia. Un escape room puede ser visto como un ciclo
de aprendizaje completo y en espiral.
La fase de experiencia concreta ocurre en los momentos en los que los estudiantes se involucran
de forma directa en el juego al explorar el espacio y al resolver los acertijos iniciales. La
observación reflexiva se produce al analizar los desafíos y las pistas, y con la reflexión sobre las
conexiones entre sus acciones y los resultados. La conceptualización abstracta se fomenta en la
sesión de debriefing posterior en donde los estudiantes y el facilitador conectan su experiencia del
juego con los conceptos teóricos del currículo. Por último la experimentación activa se repite a lo
largo del juego y se refuerza cuando los estudiantes aplican las lecciones aprendidas en un nuevo
desafío. Este ciclo refuerza el aprendizaje al hacerlo significativo y tangible.
Relacionado con la gamificación y aprendizaje basado en juegos, la gamificación se distingue de
los juegos en mismos, mientras que la gamificación utiliza elementos de juego en un contexto
no lúdico, el aprendizaje basado en juegos utiliza el juego completo como herramienta pedagógica
para lograr objetivos de aprendizaje (Grande et al., 2021). Los escape rooms son una manifestación
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concreta del aprendizaje basado en juegos, con una meta pedagógica bien definida para un grupo
específico de estudiantes.
Desde una perspectiva motivacional la gamificación aprovecha mecanismos intrínsecos del ser
humano, como la necesidad de autonomía, competencia y relación. Un concepto importante es el
estado de flow de Csíkszentmihályi, el cual ocurre en los momentos en los que existe un equilibrio
óptimo entre el nivel de desafío de una actividad y las habilidades del participante. Los escape
rooms están diseñados para generar este estado con el mantenimiento de la atención y el
compromiso al ajustar la dificultad de los acertijos para que coincida con las características de los
estudiantes (Grepperud, 2025).
En contrapartida, el lúdicos no está exento de debates pues la investigación empírica ha explorado
los posibles efectos no deseados de la gamificación, como el aumento de la ansiedad matemática
y la reducción de la preferencia por el trabajo en equipo en algunos contextos. Esto poner de relieve
que la implementación debe ser cuidadosa y considerar los resultados más allá de la simple
motivación (Araya et al., 2019).
Algunas investigaciones científicas exponen pruebas consistentes y prometedores sobre el uso de
los escape rooms educativos, aunque del mismo modo dan algunas limitaciones. La evidencia de
estos estudios se agrupa en tres áreas principales:
1. Motivación y compromiso.
2. Desarrollo de habilidades transversales.
3. Adquisición de conocimientos.
Vinculados con la motivación y el compromiso los estudios muestran respuestas muy positivas
por parte de los estudiantes, con reportes de mayor satisfacción, disfrute y participación. La
investigación de Ramírez y Villa (2024) se alinea con el hecho de que los escape rooms son un
recurso muy motivador y que fomentan la proactividad del alumnado. Esta alta motivación
intrínseca contribuye a que los estudiantes se involucren de manera activa en el proceso de
aprendizaje.
Respecto al desarrollo de habilidades transversales los escape rooms han demostrado ser en
extremo efectivos. La naturaleza colaborativa del juego requiere que los participantes se
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comuniquen, se dividan tareas y cooperen para resolver los desafíos. Aqse confirma que esta
metodología promueve de manera significativa el trabajo en equipo, la comunicación, la resolución
de problemas y el pensamiento crítico. Se ha observado que estas habilidades se desarrollan en un
ambiente de baja presión y con ello facilita la interacción social y la auto-reflexión.
Sobre la adquisición de conocimientos se reportan mejoras en las puntuaciones de pre-tests a post-
tests, lo que demuestra que los escape rooms pueden apoyar la adquisición de conocimientos a
corto plazo. A pesar de ello un debate pendiente se refiere a la discrepancia entre el aprendizaje
percibido y el aprendizaje real de los contenidos. Aunque los estudiantes pueden percibir que han
aprendido se carece de demostraciones sobre un impacto bueno a largo plazo o cambios
conductuales permanentes.
Las limitaciones y desafíos de la implementación se discuten en la literatura revisada, en la que se
ha identificado el riesgo de frustración y el aumento del estrés en los equipos, y en especial si el
diseño de los acertijos no está bien calibrado. La complejidad del diseño y la organización de la
actividad que requiere recursos de tiempo y financieros así como la competencia digital del
docente, son factores que limitan su implementación a gran escala. Estos factores deben ser
considerados para un diseño efectivo que maximice los beneficios pedagógicos y minimice los
riesgos
Materiales y Métodos
La estrategia metodológica implementada se estructuró en fases sucesivas, orientadas a localizar,
seleccionar y analizar las pruebas científica más relevante y sólida vinculada al tema de
investigación. Este proceso se desarrolló con rigor y replicabilidad con una exploración profunda
de la literatura disponible y con la aplicación de los criterios de inclusión definidos.
2.1. Diseño de investigación
Como se expuso con anterioridad, este estudio se ha concebido como una revisión sistemática de
la literatura que es una herramienta de investigación que se sitúa en la cúspide de la jerarquía del
trabajo científico. Para garantizar el máximo rigor, transparencia y replicabilidad, esta revisión se
ha llevado a cabo mediante las directrices del protocolo PRISMA 2020 (Preferred Reporting Items
for Systematic Reviews and Meta-Analyses). El apego a este protocolo es de vital importancia
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porque una aplicación incorrecta puede introducir sesgos en la investigación y comprometer la
validez de los hallazgos.
El alcance de la investigación es descriptivo y exploratorio porque su propósito es identificar las
principales líneas temáticas, los vacíos de conocimiento y las controversias existentes en la
bibliografía más reciente.
2.2. Estrategia de búsqueda y criterios de elegibilidad
La estrategia de búsqueda se diseñó para ser lo más exhaustiva posible al cubrir múltiples bases
de datos y fuentes de literatura académica. La pregunta de investigación se estructuró a partir del
formato PICO (Pacientes, Intervenciones, Comparaciones, Outcomes), una herramienta
metodológica utilizada en revisiones sistemáticas para definir los conceptos importantes.
Para cada componente se identificaron términos y sus sinónimos. La cadena de búsqueda se
construyó con la combinación de estos términos con operadores booleanos AND, OR y NOT, así
como operadores de truncamiento (*) y comodines (?) para maximizar la sensibilidad de la
búsqueda y capturar variaciones ortográficas y terminaciones de palabras. La estrategia de
búsqueda completa se aplicó en las siguientes bases de datos académicas y plataformas de
investigación: Scopus, Web of Science, Latindex, Scielo y Dialnet. Con ello se cubrió el periodo
de 2021 a 2025:
Tabla 1
Cadenas de búsquedas empleadas
Cadenas
1
"escape room*", "escape game*", "edu-escape*", "escape educati*", "gamific*", "game based
learning"
2
"estudiant*", "alumn*", "universita*", "educa*", "pedagog*", "enseñanza"
3
"motivaci*", "aprendizaje", "engagement", "habilidades blandas", "soft skills", "teamwork",
"colaboración", "conocimiento", "rendimiento"
Fuente: Elaboración propia
2.3. Criterios de inclusión y exclusión
Los criterios de inclusión y exclusión se exponen en la figura 1 y 2 respectivamente.
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.
Fig. 1. Criterios de inclusión utilizados
Fig. 2. Criterios de exclusión empleados
2.4. Análisis de los datos
La síntesis de los datos se realizó mediante un análisis narrativo y cualitativo de las pruebas, donde
se extrajeron los hallazgos principales de cada estudio con la presentación especial atención a los
efectos sobre la motivación, las habilidades blandas y la adquisición de conocimientos. Se buscó
identificar patrones, tendencias y posibles contradicciones entre los hallazgos de los diferentes
estudios.
Criterios de inclusión
Estudios publicados en revistas científicas
Estudios publicados entre el 1 de enero de 2021 y el 31
de diciembre de 2025
Estudios que involucren el uso de escape rooms o
juegos de escape con fines educativos
Artículos que presenten datos empíricos (cuantitativos o
cualitativos)
Estudios redactados en español o inglés
Se priorizaron los estudios que utilizaran un grupo
control para evaluar la efectividad de la intervención
Criterios de exlusión
Estudios de revisión, notas editoriales u
opiniones
Literatura no académica
Estudios que no se centren en el ámbito
educativo
Investigaciones que no presenten datos
empíricos
Estudios que no cumplan con el período
temporal establecido
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Para la validación de los hallazgos se empleó la técnica de la triangulación de datos. Este enfoque
metodológico permite aumentar la credibilidad y la validez de las conclusiones al combinar
diferentes fuentes de datos o tipos de metodologías. Al buscar coincidencias y contrastes entre
pruebas cualitativa y cuantitativa, el análisis proporciona una visión más completa y matizada de
la efectividad de los escape rooms educativos.
Fig. 3. flujo PRISMA
En el desarrollo del protocolo PRISMA se identificaron seis estudios muy alineados con el enfoque
y los objetivos definidos en esta investigación. Estos trabajos fueron extraídos de las bases de datos
científicas revisadas durante el proceso de búsqueda.
2.4. Consideraciones éticas
Esta investigación se rige por los principios éticos propios del trabajo académico en los cuales la
atribución adecuada de ideas y resultados a sus respectivos autores es la consideración central en
el contexto de una revisión bibliográfica. Para ello se ha adoptado un sistema de citación
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meticuloso que garantiza el reconocimiento de todas las fuentes utilizadas para prever cualquier
forma de apropiación indebida o plagio.
Resultados
Los seis estudios seleccionados y examinados en esta revisión dan una panorámica coherente y
matizada sobre el uso de escape rooms como estrategia metodológica innovadora en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Los trabajos cubren distintos niveles educativos (primaria, bachillerato y
universidad), diversos formatos (presencial, digital/híbrido) y múltiples métodos de evaluación
(cuantitativos, cualitativos y mixtos). Esto permite una triangulación rica de evidencias que
refuerza la validez de los hallazgos (Ramírez y Villa, 2024).
Una primera línea de hallazgos común es el efecto consistente sobre la motivación y el
compromiso (engagement) del alumnado. Todos los estudios reportan aumentos claros en
indicadores relacionados con la motivación intrínseca, disfrute, interés por la materia y disposición
a participar, tras la implementación de escape romos (Ramírez y Villa, 2024; Moreno et al., 2023;
Navarro y Pérez, 2022; Uzhca y Cárdenas, 2024; Çakmak y Türten, 2024; Atasever et al., 2025).
Los trabajos universitarios y de formación profesional muestran que estos incrementos se reflejan
en escalas de auto-reporte (satisfacción, autoconfianza) y en testimonios cualitativos que describen
una mayor concentración y absorción en la tarea. Este patrón se observa del mismo modo en
escenarios de educación primaria en las que experiencias diseñadas para contenidos curriculares
concretos (como matemáticas) mejoran la predisposición de los estudiantes hacia la asignatura.
Estos resultados ponen de manifiesto que la ludificación mediante escape rooms funciona como
un catalizador motivacional en momentos en los que la experiencia está diseñada alrededor de
objetivos de aprendizaje claros.
En cuanto a las habilidades blandas la evidencia convergente indica que los escape rooms
favorecen el desarrollo de competencias transversales: trabajo en equipo, comunicación,
pensamiento crítico y resolución de problemas (Uzhca y Cárdenas, 2024; Çakmak y Türten, 2024).
Los estudios que integraron observaciones de grupo y registros cualitativos mostraron cómo las
tareas resolubles sólo por cooperación obligaron a los estudiantes a negociar roles, distribuir tareas
y reflexionar sobre su proceso cognitivo.
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En entornos de enfermería, dichos efectos se manifestaron en una mayor autoeficacia para la toma
de decisiones clínicas simuladas. En el ámbito escolar la estructura de retos y pistas potencia la
creatividad y la gestión emocional ante la presión temporal, competencias que aunque más difíciles
de cuantificar salen de forma recurrente en las entrevistas y los diarios de aula (Moreno et al.,
2023).
Respecto a la adquisición de conocimientos y el rendimiento académico, los estudios examinados
tienen resultados favorables aunque heterogéneos. Varias investigaciones reportaron mejoras en
pruebas post-intervención y en la capacidad de aplicar conceptos en contextos prácticos después
de la experiencia. No obstante la magnitud del efecto varía según el diseño del estudio (control vs.
cuasi-experimental), el alineamiento entre los puzzles y los objetivos curriculares y el tipo de
evaluación empleada. Algunos trabajos muestran grandes incrementos en la retención a corto plazo
a pesar de que la evidencia sobre la retención a medio y largo plazo es escasa y no concluyente.
Esto apunta a que los escape rooms funcionan bien como estrategias para profundizar y consolidar
conocimiento cuando las actividades están mapeadas de manera explícita a competencias
evaluables aunque la durabilidad de estos efectos requiere mayor investigación.
Un aspecto metodológico recurrente es la heterogeneidad en el diseño instruccional y en las
herramientas de medición. Los estudios incluyen desde escape rooms digitales en su totalidad hasta
instalaciones físicas con objetos reales, con narrativas robustas o con una orientación más
funcional hacia la resolución de problemas. Las medidas utilizadas combinan pruebas objetivas,
escalas de autoeficacia y motivación, además de análisis cualitativo por entrevistas y observación.
Esta diversidad fortalece la triangulación aunque al mismo tiempo dificulta la comparación directa
y la síntesis cuantitativa: la falta de instrumentos estandarizados y la variabilidad en los tamaños
de muestra impiden una meta-síntesis estadística fiable.
El análisis por triangulación, implementado en varios trabajos, confirma la convergencia de
hallazgos entre métodos cualitativos y cuantitativos por ejemplo, donde las encuestas muestran
aumento en motivación, las entrevistas describen experiencias concretas que explican por qué
dicho aumento ocurre, lo que otorga mayor credibilidad a las conclusiones. Sin embargo, la
revisión detecta limitaciones metodológicas frecuentes: predominio de diseños cuasi-
experimentales sin asignación aleatoria, muestras por conveniencia y ausencia de seguimiento
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longitudinal suficiente. Estos factores restringen la generalización de los efectos e indican la
necesidad de estudios más robustos.
Identificamos varios vacíos de conocimiento y áreas prioritarias para futuras investigaciones.
Primero, existe escasez de estudios con seguimiento longitudinal que permitan evaluar la
estabilidad de los efectos sobre aprendizaje y habilidades blandas. Segundo, se requiere mayor
evidencia sobre la transferibilidad de las competencias desarrolladas (por ejemplo, si el trabajo en
equipo mejorado en el escape room se refleja en rendimientos de equipo en otras tareas). Tercero,
falta investigación sobre la formación docente necesaria para diseñar e implementar escape rooms
eficaces: la calidad del diseño instruccional y la competencia docente son variables moderadoras
elementales. Hay una necesidad clara de estudios con mayor diversidad cultural y contextual para
entender cómo factores locales (recursos, cultura escolar, clase socioeconómica) modulan los
resultados.
En términos de implicaciones prácticas, los hallazgos sugieren recomendaciones concretas: al
diseñar un escape room educativo conviene alinear explícitamente cada reto con un objetivo
curricular, integrar una fase de debriefing para consolidar aprendizajes y evaluar con instrumentos
mixtos (pruebas objetivas más reflexiones cualitativas). El soporte tecnológico (digitalización)
puede ampliar el acceso y facilitar la replicabilidad, pero no sustituye el diseño instruccional sólido
ni la mediación docente. Para la política educativa y el diseño curricular, los escape rooms
aparecen como herramientas prometedoras para activar metodologías centradas en el estudiante,
especialmente en ámbitos que requieren práctica colaborativa y pensamiento crítico.
En síntesis la evidencia reunida por los seis estudios revisados muestra un patrón consistente: los
escape rooms son una estrategia metodológica efectiva para aumentar la motivación, promover
habilidades blandas y apoyar la adquisición de conocimientos cuando se implementan con
propósito pedagógico y alineamiento curricular. No obstante, la calidad y la durabilidad de estos
efectos todavía demandan estudios más rigurosos y longitudinales, instrumentos estandarizados y
una atención mayor a la formación docente y al contexto institucional para maximizar su potencial
educativo.
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Conclusiones
La localización y elección de referencias bibliográficas pertinentes se alcanzó a través de un
proceso de búsqueda sistemática y rigurosa. La aplicación del protocolo PRISMA garantizó la
transparencia y replicabilidad del método. La estrategia de búsqueda permitió una recuperación
exhaustiva de la literatura. Los criterios de inclusión y exclusión definidos con precisión actuaron
como un filtro eficaz para asegurar que solo los estudios publicados en revistas científicas y
enfocados en el uso educativo de los escape rooms, formaran parte del análisis final. Este
procedimiento culminó con la selección de seis estudios que constituyeron el corpus central de
evidencia para esta revisión.
En relación con la organización y el examen crítico de la literatura seleccionada dan un panorama
coherente sobre la efectividad de los escape rooms educativos. La evidencia recopilada se organizó
en tres áreas de impacto principales: motivación, desarrollo de habilidades transversales y
adquisición de conocimientos. Los estudios de manera casi uniforme señalan que esta estrategia
fomenta un aumento notable en la motivación intrínseca, el compromiso y la participación del
alumnado en distintos niveles educativos.
Del mismo modo las pruebas convergenten ponen de relieve el hecho de que el diseño colaborativo
de los escape rooms favorece el desarrollo de competencias transversales elementales como es el
caso del trabajo en equipo, la comunicación, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
En el ámbito de la adquisición de conocimientos los hallazgos son positivos, aunque heterogéneos,
con mejoras demostradas en la retención de conceptos a corto plazo.
El examen crítico de los trabajos desveló limitaciones metodológicas recurrentes, como el
predominio de diseños cuasi-experimentales y la ausencia de seguimiento longitudinal. Esta
situación restringe la generalización de los resultados indica la necesidad de investigaciones
futuras con diseños más robustos. Se identificó una brecha en la literatura sobre la formación
docente necesaria para la implementación eficaz de estas herramientas y sobre la transferibilidad
de las habilidades desarrolladas a otros contextos. En síntesis, los escape rooms emergen como
una herramienta pedagógica prometedora, cuyo potencial educativo máximo depende de una
implementación con propósito pedagógico claro, un diseño instruccional sólido y un mayor rigor
en la investigación sobre su impacto a largo plazo.
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Murillo Guerrero, Lourdes Veronica Mina Mina, Sarai del Pilar Mera Chulde
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