Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 593-608.
Análisis bibliométrico sobre la gamificación en la educación:
enfoque en marcos teóricos utilizados entre 2014 y 2025
Bibliometric analysis on gamification in education: focus on
frameworks used between 2014 and 2025
-Fecha de recepción: 30-10-2025 -Fecha de aceptación: 18-11-2025 -Fecha de publicación: 31-12-2025
Liliana Elena Olguín-Gil
1
TecNM/I.T.Tehuacán, Puebla, México
lilianaelena.og@tehuacan.tecnm.mx
https://orcid.org/ 0000-0003-4649-1434
Francisco Vázquez-Guzmán
2
TecNM /I.T.Tehuacán, Puebla, México
francisco.vg@tehuacan.tecnm.mx
https://orcid.org/0000-0002-3886-4774
Eduardo Vázquez-Zayas
3
TecNM /I.T.Tehuacán, Puebla, México
eduardo.vz@tehuacan.tecnm.mx
https://orcid.org/0000-0002-6534-5582
Lizeth Violeta Martínez Heredia.
4
TecNM /I.T.Tehuacán, Puebla, México
L22360947@tehuacan.tecnm.mx
https://orcid.org/0009-0000-4373-669X
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 593-608.
Resumen
El presente estudio bibliométrico analiza la producción científica relacionada con el tema de
gamificación y los marcos de diseño mas utilizados en contextos educativos en el periodo del 2014
al 2025. Para ello se obtuvieron 2 bases de datos, una de Scopus y otra a través de búsquedas en
Google Scholar, aplicando técnicas de análisis descriptivo y de correlación de palabras clave
mediante VOSviewer. Los resultados reflejan un crecimiento en la producción anual, destacando
países como Indonesia y España con el mayor mero de publicaciones, amismo se identificó
una concentración autoral, donde un número reducido de autores acumulan la mayor parte de las
contribuciones. Las palabras clave más recurrentes (gamification, learning, motivation y
engagement) estructuran el núcleo temático, identificando 3 clústeres principales vinculados al
diseño teórico, la aplicación educativa y la motivación. En cuanto a los marcos de diseño
(frameworks) utilizados predominan Octalysis, MDA y 6D, aunque una proporción significativa
no especifica un marco teórico específico, lo que pudiera evidenciar una necesidad de fortalecer
la base conceptual. En conjunto estos hallazgos muestran que la gamificación en educación es un
campo de estudio en expansión e interdisciplinario orientado a la innovación pedagógica y a la
mejora del compromiso estudiantil.
Palabras clave
gamificación, educación, mda, octalysis, 6d, bibliometría
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Abstract
This bibliometric study analyzes the scientific production related to the topic of gamification and
the most frequently used design frameworks in educational contexts during the period from 2014
to 2025. Two databases were compiledone from Scopus and another obtained through searches
in Google Scholarapplying descriptive analysis techniques and keyword correlation using
VOSviewer. The results show a steady increase in annual production, highlighting countries such
as Indonesia and Spain as those with the highest number of publications. Likewise, an authorship
concentration was identified, where a small group of authors account for the majority of
contributions. The most recurrent keywords (gamification, learning, motivation, and engagement)
form the thematic core, identifying three main clusters associated with theoretical design,
educational application, and motivation. Regarding the design frameworks used, Octalysis, MDA,
and 6D predominate, although a significant proportion of studies do not specify a particular
theoretical framework, which may indicate the need to strengthen the conceptual foundation of the
field. Taken together, these findings suggest that gamification in education constitutes an
expanding and interdisciplinary field of study oriented toward pedagogical innovation and the
enhancement of student engagement.
Keywords
gamification, education, mda, octalysis, 6d, bibliometrics
Revista Neosapiencia. Julio - diciembre 2025. Vol. 3, Núm.2, P. 593-608.
Introducción
En la última década los docentes de educación superior se han enfrentado con el reto de captar y
mantener la atención de estudiantes aburridos, pasivos, desmotivados y poco comprometidos con
su proceso de aprendizaje (Fredricks et al., 2004, Troweler, 2010). Este fenómeno se observa en
diferentes contextos educativos, lo que ha llevado a los docentes a replantearse sus estrategias
didácticas en el aula, buscando metodologías activas que fomenten la participación activa del
estudiante en su proceso de aprendizaje, la motivación intrínseca y poder lograr un aprendizaje
significativo (Prince, 2004).
En esta búsqueda, la gamificación se ha posicionado en los últimos años como una alternativa
innovadora en diferentes contextos. A diferencia de uso de juegos de forma aislada dentro del aula,
la gamificación implica la incorporación de elementos propios del juego en contextos no lúdicos,
como el educativo, con el propósito de mejorar la experiencia del estudiante y promover conductas
deseadas como el compromiso, la perseverancia y la autorregulación del aprendizaje (Deterding
et al., 2011) .
Sin embargo, para construir una experiencia realmente gamificada, se han encontrado en la
literatura modelos formales de diseño que diferencian un verdadero diseño gamificado de aquellas
que solo incorporan juegos ocasionalmente, sin una estructura metodológica clara, frecuentemente
confundidas con el Aprendizaje Basado en Juegos (Landers, 2014).
Entre los marcos metodológicos mas citados en la literatura se encuentran: MDA (Hunicke et al.,
2004) , Octalysis (Chou, 2015) y 6D o Six Steps (Werbach & Hunter, 2012).
El modelo MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) propuesto por Hunicke et al. (2004),
basado en los 3 elementos básicos que debe tener un juego: mecánicas, dinámicas y estética
(Hernández Padrón, 2018). Las mécanicas corresponden a las reglas del juego, las dinámicas son
aquellas que conducen a realizar ciertas acciones tales como puntos, insignias, medallas,
reconocimientos y la estética se refiere a las emociones que genera el juego (Acosta-Yela et al.,
2022), en ella se presentan elementos importantes como la narrativa o historia del juego, los desfíos
o retos y la comunidad.
El modelo Six Steps propuesto por Werbach y Hunter (2012), también conocido como modelo
6D, define seis pasos a seguir para crear y diseñar un modelo gamificado: 1) definir los objetivos,
2) diseñar y guiar el comportamiento esperado, 3) describir a los jugadores, 4) diseñar ciclos de
actividad, 5) no olvidar la diversión y 6) usar herramientas apropiadas (García Álvarez, 2019).
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Este modelo fue aplicado inicialmente en la industria y enfocado hacia la mercadotecnia que
permitiera atraer clientes y sostenerlos a través del tiempo. Jaramillo et al. (2018) consideran para
aplicarlo en el contexto educativo es importante realizar algunos cambios dentro de los pasos
descritos en el modelo para que los objetivos académicos se puedan cumplir.
El framework Octalysis desarrollado por el diseñador de juegos Yu-Kai Chou (2015), según
algunos autores este modelo es adaptable a cualquier contexto (García Álvarez, 2019). El autor de
este modelo propone que dentro de un sistema gamificado pueden existir hasta 8 impulsos que
favorecen la motivación del participante a realizar una acción e involucrase en el sistema
gamificado. Los ocho impulsos se pueden observar en la figura 1, donde el autor representa su
modelo como un octagono, el cual puede dividirse en dos, los elementos de la izquierda
corresponden a la motivación intrinseca y los de la derecha a la motivación extrinseca (que es lo
que se debe fomentar al diseñar un sistema gamificado), además en la misma figura 1 observamos
que los elementos de la parte superior se consideran motivadores positivos y los de la parte inferior
negativos; estos últimos pueden ser utilizados a favor de la efectividad del sistema gamificado.
Fig. 1. Modelo Octalysis (Chou, 2015)
El comprender esta diferencia es importante para dimensionar el impacto real de la gamificación
en el contexto educativo, ya que el diseño instruccional basado en frameworks (modelos) permite
al docente planear estrategias que sean mas consistentes y efectivas (Subhash y Cudney, 2018).
En este contexto el presente análisis bilbiométrico busca identificar las tendencias mas relevantes
en la investigación relacionada con la gamificación en el contexto educativo entre los años 2014 y
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2025, con un enfoque en los frameworks (modelos) de diseño más utilizados. En esta investigación
se busca responder a las siguientes preguntas:
¿Cuál de los frameworks (modelos) mencionados ha sido el mas utilizado?
¿Qué países han lidereado la producción cientifica en este tema?
¿Cuáles son las palabras clave mas utilizadas en los estudios seleccionados?
Esta investigación no busca solo aportar un panorama actual del uso de la gamificación en el
contexto educativo, sin proveer un panorama sobre los frameworks para el diseño de experiencias
gamificadas, para que los docentes puedan tomar desiciones basadas en la evidencia, promoviendo
el uso estructurado y efectivo de la gamificación en el aula.
Materiales y Métodos
La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo descriptivo, utilizando el análisis
bibliométrico para el examinar la producción científica relacionada con el tema de gamificación
en el contexto educativo en el periodo comprendido entre 2014 y 2025. Este tipo de análisis se
enfoca en identificar patrones de publicación, autores relevantes, países con mayor productividad
científica, así como tendencias mediante el estudio de palabras clave (Donthu et al., 2021).
Los datos utilizados en este análisis se obtuvieron de Scopus, por ser una base de datos destacada
y por su riguroso proceso de selección de publicaciones científicas, su alcance y por ser muy útil
para la realización de estudios bibliométricos, además de ofrecer opciones de exportación en
diferentes formatos, que permiten trabajar los registros con diferentes herramientas de análisis.
Para la realización de este estudio se definieron 4 fases, la primera se centró en la definición de la
ecuación de búsqueda, resultado de la combinación de palabras claves empleadas, en la segunda
se seleccionaron los documentos tras hacer un análisis de las palabras clave, los títulos y los
resúmenes, la tercera fase consiste en hacer una depuración de la información seleccionada y la
cuarta en un análisis de contenido para profundizar en la selección correcta de la información. La
primera fase, se centró en definir una serie de descriptores relacionados con la temática de estudio,
contenidos en el Tesauro de Eric dando como resultado las palabras clave en inglés y español
Gamification (Gamificación)”, “Education (Educación)”, “Framework (Modelo)”, para generar
la cadena de búsqueda en Scopus TITLE-ABS-KEY (gamification AND education AND
framework AND (octalysis OR mda OR 6D OR (six AND steps))), esto dio como resultado una
base de datos de 788 publicaciones científicas.
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Adicionalmente se utiliel buscador Google Académico (Google Scholar) que permite tener
acceso a publicaciones en repositorios como Scielo, Redalyc entre otros.
Se realizaron búsquedas con diferentes cadenas para obtener resultados más específicos tales
como: “marco mda para gamificación” (se obtuvieron 863 registros), “marco octalysis para
gamificación” (se obtuvieron 809 registros) y “modelo 6D o six steps de gamificación”
(obteniendo 775 registros).
Para lograr los objetivos establecidos se realizó una revisión de literatura según las directrices de
PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) (Page et al.,
2020). Se seleccionó el enfoque de la declaración PRISMA aun cuando no es la herramienta para
realizar una bibliometría, porque sus principios y guías son complementarios y pueden informar
la calidad y el enfoque de la recopilación de datos en un estudio bibliométrico.
Se especificaron los criterios de inclusión y exclusión (Tabla 1) tales como: artículos publicados
entre 2014 y 2025, publicaciones en inglés y español y portugués, estudios donde se aplicará la
gamificación en contextos educativos y documentos que hicieran referencia al uso de modelos de
diseño tales como MDA, Six Steps o 6D, Octalysis entre otros.
Los criterios de exclusión definidos fueron: eliminar publicaciones duplicadas, documentos que
no fueron “Open Acces” y estudios enfocados a contextos diferentes al educativo, además se
descartaron tesis, trabajos para obtención de grados académicos, revisiones de literatura o
bibliometrías.
Tabla 1
Criterios de inclusión y exclusión de artículos seleccionados
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
Artículos publicados entre 2014 y 2025
Publicaciones duplicadas en la base de datos
Publicaciones en inglés, español y portugués
Documentos sin acceso completo (Open Access)
Estudios que abordan la gamificación aplicada a
contextos educativos|
Estudios centrados en contextos diferentes al
educativo
Documentos que hicieran referencia a frameworks
de diseño (MDA, Six Steps,6D, Octalysis)
Reseñas (revisiones de literatura o bibliometrías)
sin aplicaciones prácticas
Tesis y trabajos de obtención de grado académico
Fuente: autoría propia
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En la figura 2 se presenta el diagrama de flujo PRISMA que indica el número de registros
identificados, incluidos, excluidos, así como los motivos de la exclusión (Sitio Web de Prisma,
2025), obtenidos a partir de la base de datos generada por Scopus y de Google académico. De los
registros identificados se llevó a cabo un proceso de cribado que dio como resultado la selección
de 67 artículos de Scopus y 31 artículos de Google Académico, posteriormente se hizo un análisis
a texto completo para determinar la elegibilidad quedando eliminados 2 artículos por ser revisiones
sistemáticas, 1 articulo por no ser del contexto educativo y 1 por ser memoria de congreso, dando
con esto un total de 94 registros que serán incluidos para realizar el análisis bibliométrico
planteado.
Fig. 2. Diagrama de Flujo Prisma (fuente: autoría propia)
Para el proceso de cribado de los artículos se realizaron las siguientes acciones:
Búsqueda para localizar aquellos artículos que tuvieran menciones con las siguientes
palabras/variantes: octalysis, mda, mechanics dynamics aesthetics, six steps, 6d, 6-d,
variantes de Yu-Kai Chou.
Búsqueda de indicadores de contexto educativo con términos en inglés y español (educa,
aula, clase, estudiante, docente, learning, classroom, university, etc.).
Se aplicaron exclusiones automáticas: registros que contenían palabras como review,
systematic review, bibliometric, thesis, dissertation, tesis, trabajo de titulación, etc.
En el caso de Scopus, se detectó y excluyo a los marcados como no-open-access (no
abiertos).
Se incluyeron solo los artículos con la fecha de publicación entre 2014 y 2025.
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Para el análisis de datos se utilizó Excel para hacer el conteo de publicaciones por autor, por país
(extraído de la filiación de los autores en el caso de Scopus), los más citados, así como el
framework (marco) de gamificación con más frecuencia de uso en las publicaciones y las
tendencias de publicación a lo largo del periodo de tiempo seleccionado.
Resultados y/o Discusión
En cuanto a la productividad científica encontrada y analizada, se muestra en primer lugar el
número de documentos publicados por año.
El conteo anual refleja un aumento sostenido en el número de publicaciones en el periodo del 2014
al 2025, esto demuestra que el interés por aplicar sistemas gamificados basados en algunos de los
marcos teóricos (frameworks) más reconocidos en el área de la educación. En la figura 3 se puede
observar la producción anual (barras azules) y la curva de crecimiento acumulado (línea verde)
que pone de manifiesto la expansión constante de este campo de estudio, mientras que la
producción anual evidencia momentos específicos donde los investigadores mostraron un mayor
interés en la aplicación de estos frameworks.
Fig. 3. Gráfica de crecimiento anual y acumulado (fuente: autoría propia).
El análisis por países de la producción científica se utiliza para identificar las diferencias en la
consolidación del tema de investigación relacionado con la gamificación y los frameworks
(marcos) aplicados en el contexto educativo. Como se observa en la figura 4 países como Indonesia
y España se consolidan como los principales generadores de conocimiento en este tema,
concentrando 11 publicaciones en el periodo de tiempo analizado, lidereando el desarrollo
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metodológico y teórico, seguidos por Portugal con 10 publicaciones. Este liderazgo puede
atribuirse a políticas educativas orientadas a la innovación, a la existencia de grupos de
investigación educativa bien consolidados y orientados a la transferencia del conocimiento.
En contraste la menor productividad observada en los otros países (Brasil, Taiwan, USA,
Colombia, México, etc.) reflejan un desarrollo menor de líneas de investigación relacionadas con
la gamificación y sus frameworks (marcos).
Fig. 4. Número de artículos publicados por pais (fuente: autoría propia)
Los hallazgos relacionados con la colaboración y coautoría encontrada en las publicaciones
científicas seleccionadas permiten comprender la dinámica de colaboración que existe en el
contexto de la gamificación y la aplicación de los frameworks (marcos) Octalysis, 6D y MDA en
la educación. Los resultados que se observan en la tabla 2 muestran que un número considerable
de artículos son escritos por múltiples autores lo que refleja la existencia de redes de investigación
interesados en este tema en particular. Por otro lado, se observa también un volumen amplio de
contribuciones individuales, lo cual puede ser un indicativo de que el tema de la aplicación de los
frameworks (marcos) para diseñar sistemas gamificados se encuentra en una etapa de maduración.
0
2
4
6
8
10
12
Indonesia
España
Portugal
Brazil
Taiwan
United States
Colombia
Mexico
India
Croatia
Ecuador
Peru
Malaysia
Germany
Ireland
China
South Korea
Argentina
Estonia
Czech Republic
Japan
Norway
Iran
Netherlands
Italy
Chile
Número de Artículos Publicados por País
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Tabla 2
Colaboración y Coautoria
Número de Autores
Número de Publicaciones
Uno
33
Dos
18
Tres
15
Cuatro
15
Cinco
11
Mas de Cinco autores
2
Fuente: autoría propia
De las 252 palabras clave encontradas en los 94 documentos el término que mas se repite es
gamification (gamificación) en 92 documentos, con el mayor grado nodal (36.50%). En la tabla 3
se muestran las palabras clave con una frecuencia de aparición mayor o igual a 5, como se puede
observar las siguientes palabras más recurrentes son Octalysis que aparece 21 veces (8.33%), mda
(framework) con 16 apariciones (6.34%) motivation (motivación) con 10 apariciones (3.96%),
higher education (educación superior) y educación que en conjunto suman 17 apariciones (6.74%).
Además, se destacan otros términos que son relevantes en la temática de estudio como learning
(3.17%), e-learning (1.58%) y game (1.58%), entre otros, el resto de las palabras encontradas
tienen un porcentaje mínimo de aparición, donde la mayoría es 1.
Tabla 3
Palabras clave más frecuentes en la producción científica entre 2014 a 2025
Palabras Clave
N
%N=252
Gamification (Gamificación)
92
36.50%
Octalysis
21
8.33%
higher education /education
17
6.74%
MDA (framework)
16
6.34%
Motivation
10
3.96%
Learning
8
3.14%
e-Learning
4
1.58%
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Game
4
1.58%
Fuente: autoría propia
En la figura 5 se observa la coocurrencia de las palabras clave en los documentos seleccionados y
analizados de Scopus, que se refiere a las relaciones subyacentes en los términos (por su tendencia
a aparecer juntos) y que permite agruparlos por categorías. Se distinguen 3 clústeres principales
como se puede observar el término “gamificación” ocupa una posición central actuando como un
eje articulador entre los diferentes clusters, confirmando su importancia como categoría dominante
en la producción científica analizada. Los cluster asociados muestran un enfoque vinculado con
los marcos teóricos (octalysis framework y MDA framework), otro centrado en contextos
educativos (education, learning, higher education) y uno más centrado relacionado con factores
motivacionales (motivation, engagement). La conexión entre términos como e-learning y higher
education indica una tendencia hacia la digitalización del aprendizaje en el contexto universiatario.
Fig. 5. Mapa de coocurrencias de palabras clave producción Scopus 2014-2025(fuente: VOSviewer)
Finalmente se realizó un análisis de frecuencias de los frameworks que se utilizan dentro de la
producción científica analizada. Como se puede observar en la figura 6 destacan las menciones a
Octalysis, 6D y MDA que refleja su reconocimiento como referentes teóricos para el diseño de
experiencias gamificadas por ser marcos teóricos sólidos con metodologías estructuradas para el
diseño de sistemas gamificados en el contexto educativo.
Sin embargo, existe una buena proporción de artículos que no hacen referencia a un marco teórico
especifico lo que puede ser un indicativo en que los investigadores desarrollan sus sistemas
gamificados basados en enfoques empíricos o adaptativos. Esto pudiera ser un indicativo de la
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necesidad de reforzar la fundamentación teórica para fortalecer las propuestas y garantizar la
replicabilidad y la comparación entre estudios.
Fig. 6. Distribución de frameworks en los artículos analizados (20142025) (fuente: autoría propia)
Conclusiones
Los resultados obtenidos en esta bibliometría muestran que la tendencia de la producción científica
relacionada con la gamificación y el uso de marcos teóricos como Octalysis, MDA y 6D en
contextos educativos va en aumento, esto como un indicativo de que la gamificación sustentada
en marcos teóricos ha pasado de ser una estrategia de enseñanza emergente a ser una innovación
pedagógica enfocada al aprendizaje significativo en distintos niveles educativos (Peirats Chacón
et al., 2019, Sergeeva et al., 2024)
Con relación a la productividad por países desde una perspectiva bibliométrica, se identifican
núcleos nacionales destacados como Indonesia y España y áreas geográficas con potencial de
crecimiento como México, datos que han ido cambiando a lo largo del tiempo como se refleja en
los hallazgos de Peirats et al. (2019) quienes en su estudio determinaron que en ese año la tendencia
de publicaciones se centraba en países del continente europeo, especialmente (Italia, España y
Grecia, por orden de producción) o los hallazgos presentados por Sergeeva et al. (2024) presentan
a América del Norte y Europa como países dominantes en producción en el año 2024, pero una
creciente contribución de países asiáticos, evidenciando el movimiento global que respresenta el
aprendizaje gamificado.
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El predominio de estudios con múltiples autores indica la naturaleza multidisciplinaria y colectiva
de este tema, en el cual se encuentran perspectivas pedagógicas, tecnológicas y metodológicas. En
los hallazgos de esta investigación se confirma que un número reducido de investigadores
altamente productivos lidera los estudios, mientras que un amplio número de autores realiza
contribuciones esporádicas.
Las coocurrencias de palabras clave y la frecuencia de términos como “gamification, motivation,
engagement, learning” muestran una tendencia conceptual que une diseño, motivación y
aprendizaje, esos resultados pueden comparse con los hallazgos de Yazdi et al. (2024) quienes
encontraron en su revisión que las palabras mas predominantes fueron "gamificación", "e-
learning", "aprendizaje basado en juegos", "aprendizaje móvil" y "aprendizaje en línea".
En relación con los marcos de diseño, se observa la predominancia de estudios que eligieron
Octalysis como referenica para motivar al estudiante a realizar actividades y con ello generar
mayor compromiso escolar tal como lo indican Mohanty & Christopher (2023), MDA era entre el
2016 y 2023 el modelo instruccional mas predominante en la literatura sobre gamficación como
lo afirman Li et al. (2023). La literatura reciente cofirma su uso en estudios empíricos y sistemas
de aprendizaje gamificados.
Finalmente la triangulación con otros estudios bibliometricos y revisiones sistemáticas reflejan
que el tema de la gamificación basada en marcos teóricos de referencia ha pasado de exploraciones
dispersas a una etapa de aplicación teórica mas consolidada demostrada con países que liderean
las investigaciónes, autores muy productivos, palabras clave que consolidan un vocabulario
centrado en la motivación y el aprendizaje y los marcos teóricos (frameworks) que aportan una
estructura al diseño y la evaluación. Esto respalda la relevancia pedagógica de la gamificación y
deja abiertas oportunidades para expandir las colaboraciones internacionales en futuras
investigaciones y reforzar la fundamentación en marcos de diseño, cerrando brechas del
conocimiento regionales detectadas en este analisis de productividad cientifica.
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Copyright (2025) © Liliana Elena Olguín Gil, Francisco Vázquez Guzmán, Eduardo Vázquez
Zayas, Lizeth Violeta Martínez Heredia
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