
Revista Neosapiencia ISNN 3091-1982. Enero - junio 2026. Vol. 4, Núm.1, P. 013-028.
La siguiente etapa del proyecto consistió en el desarrollo del simulador dentro del entorno de
Unity, en donde se transformaron los modelos 3D en elementos interactivos dentro de una escena
virtual inmersiva compatible con el visor Oculus Meta Quest 2, con el objetivo de crear un entorno
amigable, funcional e intuitivo para el usuario en el cual fuera posible manipular los huesos
previamente escaneados y refinados. Cabe señalar que, desde el punto de vista técnico, el sistema
fue desarrollado utilizando el sistema de interfaz Canvas de Unity, combinado con programación
en C# orientada a objetos.
Para habilitar la compatibilidad con el visor Oculus Meta Quest 2, se integró el kit de desarrollo
de software o SDK oficial de Meta, el cual permitió configurar los controladores, la vista en
primera persona y la interacción táctil de los objetos en el espacio 3D, garantizando que las
acciones en el entorno respondieran de forma precisa a los movimientos físicos del visor y sus
controladores. Antes de integrar cualquier modelo anatómico, fue necesario definir un espacio en
el que el usuario se ubicara correctamente dentro del mundo tridimensional y, sobre todo, evitar
problemas como caídas al vacío, errores de colisión o falta de referencias espaciales.
Para el diseño del espacio ambiental se utilizó un recurso gratuito disponible en la Unity Asset
Store o tienda en línea para creadores de Unity, el paquete Interior House Assets | URP. Este
elemento proporcionó una serie de habitaciones prediseñadas con mobiliario y divisiones físicas,
originalmente orientado a representar espacios residenciales. Sin embargo, su estructura modular
y bajo peso gráfico lo convirtieron en una base ideal para crear una escena más convincente.
Para las funcionalidades como el movimiento de la cabeza, las manos y la adaptación correcta del
espacio creado se incorporaron al sistema elementos proporcionados por el SDK oficial de Meta,
los cuales permiten establecer una representación real del ambiente virtual al usuario en un entorno
3D. Además de la cámara principal, se añadieron los modelos de manos virtuales, que serían
posteriormente utilizados para establecer interacciones con los objetos del entorno. La cámara fue
ubicada en el centro del escenario virtual y alineada con el plano del suelo, mientras que los
controladores fueron posicionados a ambos lados para simular la ubicación natural de las manos.
La lógica básica de interacción con objetos tridimensionales se implementó usando de manera
inicial cubos simples como objetos de prueba, así como la inclusión de pequeñas iteraciones para
manejar su estabilidad, refinando las funciones para asegurar una base estable antes de trabajar
con modelos más complejos. Se consideró la configuración de colisiones, agarre, rotación y
escalado de las manos virtuales con el componente OVRGrabbable del SDK de Meta.