Revista Neosapiencia ISNN 3091-1982. Enero - junio 2026. Vol. 4, Núm.1, P. 139-154.
Implementación de plataformas gamificadoras y su
efectividad en la consolidación de aprendizajes de las
ciencias sociales
Implementación de plataformas gamificadoras y su efectividad en la
consolidación de aprendizajes de las ciencias sociales
-Fecha de recepción: 08-12-2025 -Fecha de aceptación: 15-01-2026 -Fecha de publicación: 02-02-2026
María Augusta Betancourt Arcentales
Investigador Independiente, Quito Ecuador
magusbetancourt@yahoo.es
https://orcid.org/0000-0002-1897-2073
Carmen Edilma Espinoza Blacio
Investigador Independiente, Sto. Domingo Ecuador
corazonrem@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-6647-3031
Norma Policarpa Román Paredes
Investigador Independiente, Sto. Domingo Ecuador
polinormad@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-3528-0741
Paulina Margarita Alvear Díaz
Investigador Independiente, Sangolquí Ecuador
paulinaalvear1976@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-3279-738X
Fanny María Segovia Zambrano
Investigador Independiente, Cotopaxi Ecuador
famase71@yahoo.com
https://orcid.org/0009-0004-5904-9674
Resumen
Este artículo examina la implementación de plataformas gamificadoras y su efectividad en la
consolidación de aprendizajes en Ciencias Sociales. Mediante una revisión sistemática (PRISMA
2020) de literatura científica 20202025 en bases y portales académicos (Scopus/Elsevier,
Springer, Frontiers, SciELO, Dialnet, ERIC, PubMed Central), se seleccionaron 25 estudios que
reportan resultados de intervenciones con plataformas como Kahoot!, Quizizz, Genially, Classcraft
y entornos gamificados ad hoc. El objetivo fue identificar en qué condiciones la gamificación
favorece la retención, transferencia y aplicación (consolidación) del conocimiento en Ciencias
Sociales, y qué diseños y mecánicas (puntos-insignias-rankings, misiones, feedback inmediato)
muestran mayor efectividad. La metodología incluyó criterios de inclusión/exclusión, evaluación
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de calidad y extracción estandarizada de datos. Resultados: predominan efectos positivos leves a
moderados sobre participación y desempeño; la mejora en consolidación es más consistente
cuando hay alineación curricular, práctica espaciada y retroalimentación formativa; se observan
resultados mixtos cuando el diseño se centra solo en recompensas o compite excesivamente.
Conclusiones: la gamificación puede mejorar la consolidación si se diseña con propósito (objetivos
cognitivos claros, andamiaje y evaluación auténtica); se recomienda reportar con mayor rigor
resultados de transferencia y estudios longitudinales. Se discuten implicaciones para América
Latina y Ecuador, donde las brechas de acceso y la formación docente condicionan su impacto.
Palabras clave: gamificación educativa; plataformas gamificadas; ciencias sociales;
consolidación del aprendizaje; retención; transferencia; PRISMA 2020.
Abstract
This article investigates the implementation of gamified platforms and their effectiveness in
consolidating learning in Social Sciences. Using a systematic review (PRISMA 2020), we
screened literature (20202025) across major scholarly sources (Scopus/Elsevier, Springer,
Frontiers, SciELO, Dialnet, ERIC, PubMed Central) and included 25 studies reporting
interventions with platforms such as Kahoot!, Quizizz, Genially, Classcraft, and bespoke gamified
environments. The objective was to identify conditions under which gamification benefits
retention, transfer, and applicationi.e., learning consolidationin Social Sciences, and which
designs/mechanics (points-badges-leaderboards, quests, immediate feedback) are most effective.
Methods comprised predefined inclusion/exclusion criteria, quality appraisal, and standardized
data extraction. Results: overall, small-to-moderate positive effects on engagement and
performance; consolidation benefits are more consistent when curricular alignment, spaced
practice, and formative feedback are present; mixed results arise when designs over-emphasize
extrinsic rewards or excessive competition. Conclusions: gamification can enhance consolidation
when purpose-built (clear cognitive goals, scaffolding, and authentic assessment). We call for
more rigorous reporting on transfer outcomes and longitudinal evidence. We discuss implications
for Latin America and Ecuador, where access gaps and teacher training mediate impact.
Key words: educational gamification; gamified platforms; social sciences; learning consolidation;
retention; transfer; PRISMA 2020
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Introducción
La incursión de las plataformas gamificadoras en los entornos educativos ha consolidado un campo
de innovación que promete incrementar el compromiso estudiantil y traducirlo en resultados de
aprendizaje sostenibles. Por plataformas gamificadoras se entienden como entornos digitales que
integran elementos de diseño de juego, misiones, retroalimentación inmediata, niveles, insignias y
dinámicas de reto, para orientar conductas hacia objetivos de aprendizaje medibles; esta definición,
común en revisiones y meta análisis recientes, enfatiza que el cómo se diseña (no solo qué
herramienta) determina el efecto (Li, 2023; Zeng et al., 2024; Ruiz et al., 2024).
La incorporación de plataformas gamificadoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje se ha
consolidado como una de las principales innovaciones pedagógicas en contextos educativos
mediados por tecnologías digitales. Diversos estudios recientes evidencian que la gamificación
puede incrementar la motivación, el compromiso y la participación estudiantil; sin embargo, sus
efectos sobre el aprendizaje profundo y sostenido continúan siendo objeto de debate académico
(Li et al., 2023; Ruiz et al., 2024). En este sentido, persiste la necesidad de analizar con mayor
rigor si dichas plataformas contribuyen efectivamente a la consolidación de los aprendizajes,
entendida como la retención, transferencia y aplicación del conocimiento, particularmente en el
área de las Ciencias Sociales.
Desde una perspectiva teórica, la literatura indica que los efectos de la gamificación no dependen
únicamente de la herramienta utilizada, sino del diseño pedagógico que la sustenta. Meta-análisis
y revisiones sistemáticas recientes señalan efectos positivos pequeños a moderados en el
desempeño académico, condicionados por factores como la alineación curricular, el uso de
retroalimentación formativa y la integración de prácticas cognitivas efectivas (Li et al., 2023; Zeng
et al., 2024). No obstante, otros estudios advierten que cuando la gamificación se centra
exclusivamente en recompensas extrínsecas o en dinámicas de competencia excesiva, los
resultados sobre el aprendizaje pueden ser no concluyentes o incluso negativos, afectando la
cooperación y la comprensión profunda (Romero-Rodríguez et al., 2024). Esta tensión teórica
justifica la necesidad de una revisión sistemática que permita clarificar bajo qué condiciones la
gamificación favorece la consolidación del aprendizaje en Ciencias Sociales.
Desde el enfoque cognitivo, la consolidación del aprendizaje se ve fortalecida por estrategias como
la práctica espaciada, la recuperación activa y la retroalimentación inmediata, las cuales cuentan
con amplio respaldo empírico en investigaciones recientes (Bego et al., 2024; Thompson et al.,
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2023; Trumble et al., 2023). Estas estrategias pueden ser integradas de manera efectiva en
plataformas gamificadas mediante cuestionarios de recuperación, misiones progresivas y ciclos de
retroalimentación, lo que refuerza su pertinencia como objeto de estudio. Sin embargo, la
evidencia específica sobre su impacto en Ciencias Sociales aún se encuentra dispersa y poco
sistematizada.
Desde una perspectiva metodológica, se justifica la realización de una revisión sistemática bajo
los lineamientos PRISMA 2020, debido a la proliferación de estudios empíricos publicados entre
2020 y 2025, especialmente en el contexto postpandemia, donde el uso de plataformas digitales se
intensificó (Page et al., 2021). Este enfoque permite integrar resultados cuantitativos y cualitativos,
evaluar la calidad de la evidencia disponible y ofrecer una síntesis crítica y transparente que
contribuya al avance del conocimiento en el campo de la gamificación educativa.
En el ámbito práctico y educativo, ¡la investigación resulta relevante porque plataformas como
Kahoot!, Quizizz, Genially y Classcraft son ampliamente utilizadas en aulas de educación básica,
media y superior. En América Latina, las revisiones regionales reportan mejoras consistentes en
motivación y retención, aunque subrayan limitaciones relacionadas con infraestructura, formación
docente y evaluación de la transferencia del aprendizaje (Sánchez, 2024). En el contexto
ecuatoriano, estudios recientes evidencian incrementos en participación y desempeño cuando
existe alineación curricular y retroalimentación inmediata; sin embargo, también señalan brechas
de acceso y capacitación docente que condicionan la consolidación de los aprendizajes (Quincha-
Bejarano, 2024; Bravo Gonzaga, 2024).
Finalmente, desde una perspectiva social y formativa, la consolidación de los aprendizajes en
Ciencias Sociales es fundamental para el desarrollo del pensamiento crítico, la competencia cívica
y la participación informada en la sociedad. Organismos internacionales destacan que el objetivo
central del área es formar ciudadanos capaces de analizar realidades sociales y aplicar
conocimientos en contextos reales (National Council for the Social Studies [NCSS], 2023). En este
marco, el presente estudio se justifica porque aporta evidencia sistematizada que orienta el uso
pedagógico de la gamificación con propósito, contribuyendo tanto a la mejora de la práctica
docente como a la toma de decisiones educativas fundamentadas en evidencia científica.
Asimismo, indica Li (2023) que se muestra efectos globales positivos de la gamificación sobre
resultados de aprendizaje. Por su parte Zeng et al. (2024), dicen que existen impactos significativos
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en desempeño académico a través de las plataformas gamificadoras. De igual modo Ruiz et al.
(2024) documentan que se perciben aumentos consistentes en la plataforma engagement.
Sin embargo, los estudios de Romero-Rodríguez et al. (2024) indican todo lo contrario, ellos
reportan efectos no concluyentes en aprendizaje y descensos en cooperación cuando el diseño
enfatiza competencia; además, las revisiones subrayan la heterogeneidad de efectos si no hay
alineación curricular clara (Li, 2023; Zeng et al., 2024).
En relación a los aprendizajes de las Ciencias Sociales esta corresponde con la adquisición y uso
de conocimientos y habilidades sobre individuos, comunidades y sistemas a través del tiempo y el
espacio, priorizando la toma de decisiones informada y la competencia cívica (NCSS, 2023), así
como el desarrollo del pensamiento crítico y la interpretación de realidades locales y globales
(SEP-México, 2025).
La consolidación y estabilización de lo aprendido en memoria de largo plazo y su transferencia a
situaciones nuevas se ve favorecida por la práctica espaciada y recuperación activa, son dos
principios que tienen un respaldo robusto en la investigación reciente (Enoch et al., 2023;
Thompson et al., 2023; Bego et al., 2024). Es importante destacar que estas prácticas son
implementables dentro de plataformas (p. ej., cuestionarios de recuperación, micro-retos
intercalados y ciclos de feedback).
Al observar la evidencia internacional reciente, se sugieren efectos positivos, pero moderados y
dependientes del diseño: meta análisis y revisiones reportan mejoras en motivación, participación
y, en numerosos casos, en desempeño, con variabilidad atribuida a la calidad del andamiaje
instruccional, la retroalimentación y la alineación curricular (Li, 2023; Zeng et al., 2024; Ruiz et
al., 2024). En paralelo, síntesis empíricas advierten resultados mixtos cuando se privilegia la
competencia y las recompensas extrínsecas (puntos-insignias-rankings) sin propósitos cognitivos
claros, observándose incluso impactos negativos en cooperación en determinados niveles
(Romero-Rodríguez et al., 2024).
Desde las experiencias en América Latina, existe una revisión sistemática (Sánchez, 2024) la cual
identifica patrones de mejora en motivación y retención, pero subraya desafíos contextuales e
infraestructura, también sobre la formación docente y evaluación de transferencia. Por otra parte,
desde el contexto en Ecuador, se conocen los estudios y experiencias recientes en secundaria y
bachillerato con las plataformas Genially, Quizizz, Mentimeter, Educaplay y otros recursos afines,
que muestran incrementos en participación y logro, si existe alineación con el currículo y si se
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aplica retroalimentación inmediata; sin embargo, persisten brechas de conectividad y de desarrollo
profesional docente que condicionan la consolidación de los aprendizajes (Quincha-Bejarano,
2024; Bravo Gonzaga, 2024; UTPL, s. f.).
Estas tendencias refuerzan la necesidad de analizar no solo el “engagement”, sino los procesos
aprendizaje que llevan a la retención y transferencia del conocimiento, especialmente en Ciencias
Sociales, donde el objetivo es formar ciudadanía crítica capaz de aplicar conceptos,
procedimientos y actitudes en contextos reales (NCSS, 2023; SEP-México, 2025).
En relación a ello, los Aprendizajes de las Ciencias Sociales, tiene relación con propósito cívico-
formativo del área (NCSS, 2023) y además con los marcos curriculares recientes (SEP-México,
2025), ya que refuerzan en el estudiante la centralidad de aplicación y juicio crítico; también se
relaciona con la literatura sobre consolidación/transferencia respalda en las prácticas de espaciado
y recuperación como vía para llevar el conocimiento a contextos reales (Enoch et al., 2023;
Thompson et al., 2023; Bego et al., 2024). A pesar de todo esto, se evidencia la tensión sobre el
uso superficial de mecánicas lúdicas no garantiza transferencia ni aprendizaje profundo (Romero-
Rodríguez et al., 2024).
La influencia de este estudio en el contexto social, permite robustecer la consolidación en Ciencias
Sociales, es clave para la competencia cívica y la participación informada. En lo práctico, las
plataformas gamificadas facilitan la retroalimentación inmediata, la práctica espaciada y tareas de
aplicación; su adopción en Latinoamérica y Ecuador pueden optimizar resultados si se acompaña
de la formación docente y criterios de calidad. Desde la perspectiva académica -metodológica, este
estudio aporta una revisión sistemática que articula diseño gamificados y su fortalecimiento.
Ante todo, lo anterior descrito se establece como objetivo general, analizar la efectividad de
plataformas gamificadoras en la consolidación de aprendizajes en Ciencias Sociales (retención y
transferencia) y los diseños que la potencian en contextos internacional, latinoamericano y
ecuatoriano. Para lograr a este propósito es necesario alcanzar los siguientes objetivos específicos:
(1) Caracterizar plataformas y mecánicas/dinámicas empleadas; (2) sintetizar resultados sobre
retención y transferencia; (3) identificar factores de diseño y condiciones contextuales asociados
a mayores efectos; (4) derivar recomendaciones para la práctica en Ecuador.
Materiales y Métodos
El enfoque del presente estudio es de carácter mixto que integra evidencias cuantitativas y
cualitativas. Su tipo de estudio corresponde a una revisión sistemática de literatura siguiendo la
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metodología PRISMA 2020. De igual forma su unidad de análisis, lo constituyen los estudios
empíricos (20202025), sobre plataformas gamificadas en Ciencias Sociales que reportan
resultados de consolidación (retención/transferencia) o desempeño. Es por ello que la revisión se
orienta específicamente a efectos de intervenciones educativas (plataformas gamificadas) sobre
consolidación en Ciencias Sociales. El alcance es descriptivo-analítico con síntesis narrativa y
comparación transversal de diseños e impactos. Así mismo se fundamenta el uso de revisiones
sistemáticas en educación por su transparencia y reproducibilidad y por la necesidad de integrar
evidencia dispersa post-pandemia. Dichas fuentes y estrategias de búsqueda, se establecieron a
través de índices, portales de editoriales o repositorios como: Scopus/Elsevier, SpringerLink,
Frontiers, ERIC, SciELO, Dialnet, Google Scholar, PubMed Central. Idiomas: español/inglés. En
un periodo entre: 20202025, tabla 1.
Tabla 1.
Cadenas de búsqueda
Base
Cadena (título/resumen/palabras clave)
Filtros
Scopus /
Springer
(“gamification” OR “gamified platform*” OR Kahoot OR
Quizizz OR Genially OR Classcraft) AND (“social studies”
OR “social sciences education”) AND (retention OR transfer*
OR consolidation OR “learning outcomes”)
20202025;
Articles/Reviews;
Edu
ERIC /
Frontiers
(“gamified learning” AND “social studies”) OR (“civic
education” AND gamification)
20202025; Peer-
reviewed
SciELO /
Dialnet
(gamificación AND (Ciencias Sociales OR “Estudios
Sociales”) AND (retención OR transferencia OR aprendizaje))
20202025;
Artículos
Google
Scholar
“gamification” “social sciences” consolidation retention
transfer 2020..2025
20202025
Fuente: Elaboración propia
Criterios de inclusión/exclusión.
Para garantizar la pertinencia y calidad de la evidencia, establecimos criterios de inclusión y
exclusión a priori conforme a PRISMA 2020, tabla 2.
Criterios de Inclusión: (i) estudios 20202025; (ii) intervención o plataforma gamificada; (iii)
contexto de Ciencias Sociales (básica, media, superior); (iv) resultados de aprendizaje con
indicadores de retención/transferencia/aplicación o desempeño; (v) artículos en revistas o
Criterios de Exclusión: (i) estudios sin intervención; (ii) contextos no educativos o fuera de
Ciencias Sociales; (iii) trabajos sin datos empíricos; (iv) duplicados.
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De igual forma, el proceso de selección siguió el flujo PRISMA: primero, identificación de
registros en múltiples bases y eliminación de duplicados; luego, cribado de títulos y resúmenes por
dos revisores independientes; a continuación, evaluación de elegibilidad a texto completo,
registrando los motivos de exclusión (p. ej., fuera del área de Ciencias Sociales, sin intervención
gamificada, sin indicadores de consolidación, o sin acceso a texto completo); finalmente, inclusión
de los estudios que cumplieron todos los criterios. Las discrepancias se resolvieron por consenso
(tercer revisor si fue necesario) y se documentaron en la figura 1, del diagrama de flujo PRISMA
correspondiente.
Tabla 2.
Criterios de inclusión y exclusión
Criterio
Descripción breve
Inclusión-Contexto
Educación básica, media y superior en Ciencias Sociales
Inclusión-Diseño
Intervención con plataforma/mecánicas gamificadas
Inclusión-Resultados
Indicadores de consolidación (retención/transferencia) o desempeño
Exclusión
Opiniones sin datos, áreas no sociales, sin medidas de aprendizaje
Fuente: Elaboración propia
Figura 1. Diagrama de Flujo. Proceso PRISMA (resumen).
Identificación: Registros totales localizados (n=412)
Cribado: Tras eliminar duplicados (n=76)
Títulos/resúmenes cribados (n=336)
Elegibilidad: Texto completo evaluado (n=112)
Excluidos por falta de medidas de aprendizaje/consolidación (n=66)
Inclusión: Estudios incluidos en síntesis (n=25)
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Tabla 3
Resumen de artículos seleccionados (muestra ilustrativa).
Autor/a (Año)
País/Región
Plataforma/Diseño
Muestra
Principales
resultados
Ruiz et al., 2024
Internacional
Diversas (revisión)
90
intervenciones
Efectos positivos
en participación;
resultados mixtos
en desempeño
Khoshnoodifar
et al., 2023
Irán
Gamificación vs e-
learning
91 univ.
↑ Desempeño y
actitudes con
feedback inmediato
Simsek &
Karakus, 2025*
Global
Revisión de OLE
20102024
Efectos pequeños-
moderados; diseño
importa (fuera del
rango, se usó como
contexto 2025)
Romero-
Rodríguez et
al., 2024
España
Síntesis empírica
Primaria
Evidencia no
concluyente;
cuidado con
competencia
excesiva
Sánchez, 2024
LatAm
Revisión
Secundaria
Impacto positivo
con retos de
contexto
Quincha-
Bejarano, 2024
Ecuador
Genially/Quizizz
Secundaria
↑ Rendimiento y
participación con
alineación
curricular
Pilaquinga,
2023
Ecuador
Varias
Bachillerato
Mejora en
ambiente
participativo y
desempeño
Naranjo, 2025*
LatAm
Herramientas
(Kahoot, Quizizz)
Revisión
Plataformas
accesibles;
importancia de
diseño (contexto
2025)
Fuente: Elaboración propia
Resultados y Discusión
El análisis de los 25 estudios incluidos en la revisión sistemática evidencia que la implementación
de plataformas gamificadoras en la enseñanza de las Ciencias Sociales genera efectos
predominantemente positivos, aunque de magnitud leve a moderada, sobre distintos indicadores
de aprendizaje. Estos efectos no son homogéneos y dependen de manera significativa del diseño
pedagógico, de las mecánicas empleadas y de las condiciones contextuales en las que se
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desarrollan las intervenciones, lo cual coincide con hallazgos reportados en meta-análisis recientes
(Li et al., 2023; Zeng et al., 2024).
Resultados sobre la consolidación del aprendizaje (retención y transferencia)
Uno de los hallazgos más relevantes de la revisión es que los efectos sobre la consolidación del
aprendizaje medida a través de la retención a mediano plazo y la transferencia a nuevas situaciones
son más consistentes cuando las plataformas gamificadoras incorporan principios cognitivos
validados empíricamente. En particular, los estudios que integran práctica espaciada, recuperación
activa y retroalimentación inmediata reportan mejoras significativas en la estabilidad del
aprendizaje en comparación con metodologías tradicionales (Bego et al., 2024; Thompson et al.,
2023; Trumble et al., 2023).
En este sentido, ¡las plataformas como Kahoot!, Quizizz y Genially muestran mayor efectividad
cuando se utilizan no solo como instrumentos de evaluación diagnóstica o motivacional, sino como
herramientas de recuperación sistemática del conocimiento, mediante cuestionarios periódicos,
micro-retos intercalados y misiones de aplicación contextualizada. Estos resultados refuerzan la
idea de que la gamificación actúa como un facilitador del aprendizaje, pero no como un sustituto
del diseño instruccional (Li et al., 2023).
No obstante, varios estudios advierten que cuando la evaluación se limita a resultados inmediatos
por ejemplo, puntajes obtenidos al final de una sesión los efectos positivos tienden a diluirse en
mediciones posteriores, lo que pone de manifiesto la necesidad de incorporar indicadores
longitudinales de consolidación (Romero-Rodríguez et al., 2024).
Resultados sobre motivación, participación y desempeño académico
En concordancia con revisiones sistemáticas previas, la mayoría de los estudios reporta
incrementos claros en motivación, engagement y participación activa del estudiantado (Ruiz et al.,
2024; Sánchez, 2024). Estos efectos son particularmente evidentes en niveles de educación básica
y media, donde las dinámicas lúdicas favorecen la implicación emocional y la disposición hacia el
aprendizaje de contenidos históricos, cívicos y geográficos.
Sin embargo, la revisión confirma que un mayor engagement no garantiza automáticamente un
aprendizaje profundo o transferible. Algunos estudios señalan que el énfasis excesivo en sistemas
de puntos, insignias y rankings (PBL) puede generar una orientación instrumental hacia la tarea,
centrada en la recompensa y no en la comprensión conceptual (Romero-Rodríguez et al., 2024).
Esta evidencia respalda los planteamientos teóricos que advierten sobre los riesgos de una
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motivación predominantemente extrínseca cuando no se acompaña de metas cognitivas claras
(Krath et al., 2021).
Discusión sobre las mecánicas y diseños gamificados
Al contrastar los resultados, se identifican mecanismos de diseño pedagógico asociados a mayores
efectos en la consolidación del aprendizaje:
1. Misiones o retos con andamiaje progresivo, que exigen aplicar conceptos de Ciencias
Sociales a situaciones reales o simuladas.
2. Integración del sistema PBL con rúbricas y feedback explicativo, evitando su uso como
único motivador.
3. Ciclos de práctica espaciada y quizzes de recuperación, alineados con los objetivos
curriculares.
4. Tareas de transferencia, como análisis de casos históricos, dilemas cívicos o problemas
sociales contextualizados.
Estos hallazgos coinciden con meta-análisis que destacan que el impacto de la gamificación
depende más del cómo se diseña que del uso de elementos lúdicos en mismos (Li et al., 2023;
Zeng et al., 2024).
Desde la perspectiva regional, los estudios latinoamericanos incluidos en la revisión reportan
beneficios consistentes en motivación y retención, pero también evidencian limitaciones
estructurales relacionadas con infraestructura tecnológica, conectividad y formación docente
(Sánchez, 2024). En el contexto ecuatoriano, las investigaciones muestran que la gamificación
puede mejorar el desempeño académico y la participación cuando existe alineación curricular y
retroalimentación inmediata, pero su impacto en la transferencia del aprendizaje aún es poco
evaluado (Quincha-Bejarano, 2024; Bravo Gonzaga, 2024).
Estos resultados sugieren que la efectividad de las plataformas gamificadoras en Ecuador no
depende exclusivamente de la herramienta, sino de políticas institucionales que promuevan la
capacitación docente en diseño gamificado, así como de la incorporación de instrumentos de
evaluación válidos que midan aprendizajes más allá del corto plazo.
En conjunto, los resultados y su contraste con la literatura confirman que la gamificación puede
contribuir a la consolidación del aprendizaje en Ciencias Sociales cuando se concibe como una
estrategia pedagógica intencional, orientada a la recuperación, la aplicación y la transferencia del
conocimiento. No obstante, también se evidencia una tensión persistente entre el uso superficial
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de mecánicas lúdicas y la necesidad de promover aprendizajes profundos, lo que refuerza la
importancia de diseños instruccionales sólidos y evaluaciones rigurosas (Romero-Rodríguez et al.,
2024; NCSS, 2023).
Conclusiones
La evidencia analizada confirma que las plataformas gamificadoras pueden contribuir de manera
significativa a la consolidación del aprendizaje en Ciencias Sociales, especialmente en términos
de retención y, en menor medida, de transferencia. No obstante, dichos efectos no son automáticos
ni generalizables, sino que dependen directamente de la intencionalidad pedagógica del diseño
instruccional. Las intervenciones que integran alineación curricular, objetivos cognitivos
explícitos y prácticas validadas como la recuperación activa, la práctica espaciada y la
retroalimentación formativa muestran efectos más consistentes y sostenibles que aquellas
centradas únicamente en elementos lúdicos o motivacionales. En consecuencia, la gamificación
debe entenderse como un medio didáctico que potencia procesos cognitivos profundos, y no como
un fin en sí mismo.
Los resultados evidencian que, si bien la gamificación incrementa de forma clara la motivación,
participación y compromiso estudiantil, estos factores no aseguran por solos un aprendizaje
significativo ni transferible. El uso predominante de mecánicas como puntos, insignias y rankings,
cuando no se acompaña de tareas de aplicación contextualizada y evaluación auténtica, tiende a
generar aprendizajes superficiales y orientados a la recompensa. Por tanto, la consolidación del
aprendizaje en Ciencias Sociales requiere que las plataformas gamificadas incorporen retos
cognitivos complejos, análisis de problemas reales y mediciones longitudinales que permitan
valorar la estabilidad del conocimiento y su aplicación en nuevos contextos, superando
evaluaciones centradas únicamente en el rendimiento inmediato.
En los contextos latinoamericano y ecuatoriano, la gamificación representa una oportunidad
estratégica para fortalecer la enseñanza de las Ciencias Sociales y promover aprendizajes más
participativos y contextualizados. Sin embargo, su impacto se ve condicionado por factores
estructurales como la conectividad, la disponibilidad de recursos tecnológicos y, de manera
decisiva, la formación docente en diseño pedagógico gamificado. La revisión evidencia la
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necesidad de políticas educativas e institucionales que promuevan el desarrollo profesional
docente, la evaluación rigurosa de la transferencia del aprendizaje y la adopción de criterios de
calidad en la implementación de plataformas digitales. Solo bajo estas condiciones la gamificación
podrá trascender su función motivacional y contribuir de manera sostenida a la formación de
ciudadanos críticos y comprometidos con su realidad social.
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Román Paredes, Paulina Margarita Alvear Díaz, Fanny María Segovia Zambrano
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