Análisis bibliométrico sobre la gamificación en la educación: enfoque en marcos teóricos utilizados entre 2014 y 2025
DOI:
https://doi.org/10.64018/neosapiencia.v3i2.74Palabras clave:
gamificación, educación, mda, octalysis, 6d, bibliometríaResumen
El presente estudio bibliométrico analiza la producción científica relacionada con el tema de gamificación y los marcos de diseño mas utilizados en contextos educativos en el periodo del 2014 al 2025. Para ello se obtuvieron 2 bases de datos, una de Scopus y otra a través de búsquedas en Google Scholar, aplicando técnicas de análisis descriptivo y de correlación de palabras clave mediante VOSviewer. Los resultados reflejan un crecimiento en la producción anual, destacando países como Indonesia y España con el mayor número de publicaciones, así mismo se identificó una concentración autoral, donde un número reducido de autores acumulan la mayor parte de las contribuciones. Las palabras clave más recurrentes (gamification, learning, motivation y engagement) estructuran el núcleo temático, identificando 3 clústeres principales vinculados al diseño teórico, la aplicación educativa y la motivación. En cuanto a los marcos de diseño (frameworks) utilizados predominan Octalysis, MDA y 6D, aunque una proporción significativa no especifica un marco teórico específico, lo que pudiera evidenciar una necesidad de fortalecer la base conceptual. En conjunto estos hallazgos muestran que la gamificación en educación es un campo de estudio en expansión e interdisciplinario orientado a la innovación pedagógica y a la mejora del compromiso estudiantil.
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Derechos de autor 2025 Liliana-Elena Olgu´ín-Gil, Francisco Vázquez-Guzmán, Eduardo Vázquez-Zayas, Lizeth-Violeta Martínez-Heredia (Autor/a)

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