Análisis bibliométrico sobre la gamificación en la educación: enfoque en marcos teóricos utilizados entre 2014 y 2025

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.64018/neosapiencia.v3i2.74

Palabras clave:

gamificación, educación, mda, octalysis, 6d, bibliometría

Resumen

El presente estudio bibliométrico analiza la producción científica relacionada con el tema de gamificación y los marcos de diseño mas utilizados en contextos educativos en el periodo del 2014 al 2025. Para ello se obtuvieron 2 bases de datos, una de Scopus y otra a través de búsquedas en Google Scholar, aplicando técnicas de análisis descriptivo y de correlación de palabras clave mediante VOSviewer. Los resultados reflejan un crecimiento en la producción anual, destacando países como Indonesia y España con el mayor número de publicaciones, así mismo se identificó una concentración autoral, donde un número reducido de autores acumulan la mayor parte de las contribuciones. Las palabras clave más recurrentes (gamification, learning, motivation y engagement) estructuran el núcleo temático, identificando 3 clústeres principales vinculados al diseño teórico, la aplicación educativa y la motivación. En cuanto a los marcos de diseño (frameworks) utilizados predominan Octalysis, MDA y 6D, aunque una proporción significativa no especifica un marco teórico específico, lo que pudiera evidenciar una necesidad de fortalecer la base conceptual. En conjunto estos hallazgos muestran que la gamificación en educación es un campo de estudio en expansión e interdisciplinario orientado a la innovación pedagógica y a la mejora del compromiso estudiantil.

Biografía del autor/a

  • Liliana-Elena Olgu´ín-Gil, TecNM/I.T.Tehuacán

    Doctora en ciencias de la educación, catedrática e investigadora del Instituto Tecnológico de Tehuacán, perfil desable (PRODEP), miembro del cuerpo académico en formación "Desarrollo de Aplicaciones y uso de las Tecnologías de la Información" clave ITTEH-CA-9 y miembro de la Red de investigación del Corredor Interoceánico del Itsmo de Tehuantepec

  • Francisco Vázquez-Guzmán, TecNM/I.T.Tehuacán

    Maestro en Ciencias de la Computación, docente e investigador del depto. de Sistemas y Computación, perfil deseable (PRODEP) desde 2016 y líder del cuerpo académico en formación "Desarrollo de aplicaciones y uso de las tecnologías de la información" clave ITTEH-CA-9 y miembro de la Red del Corrredor Interoceánico del Itsmo de Tehuantepec.

  • Eduardo Vázquez-Zayas, TecNM/I.T.Tehuacán

    Maestro en Tecnologías de la Información, docente e investigador del depto. de Sistemas y Computación, perfil deseable (PRODEP), miembro del cuerpo académico en formación "Desarrollo de Aplicaciones y uso de las Tecnologías de la Información" clave ITTEH-CA-9, miembro de la Red de Investigación del Corredor Interoceánico del Itsmo de Tehuantepec

  • Lizeth-Violeta Martínez-Heredia, TecNM/I.T.Tehuacán

    Estudiante del séptimo semestre de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

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Publicado

2025-12-31

Cómo citar

Análisis bibliométrico sobre la gamificación en la educación: enfoque en marcos teóricos utilizados entre 2014 y 2025. (2025). Neosapiencia. Revista Especializada En Ciencias De La Educación, 3(2), 593-608. https://doi.org/10.64018/neosapiencia.v3i2.74

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