Gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de la trigonometría en bachillerato

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.64018/neosapiencia.v4i2.153

Palabras clave:

gamificación, trigonometría, aprendizaje significativo, recursos interactivos, educación matemática, bachillerato

Resumen

La enseñanza de la trigonometría continúa representando un desafío en la educación secundaria debido a las dificultades que presentan los estudiantes para comprender y aplicar sus conceptos fundamentales, en este contexto, el presente estudio tuvo como objetivo evaluar el efecto de una estrategia didáctica gamificada, implementada mediante la plataforma Genially, sobre el aprendizaje de la trigonometría. Se desarrolló una investigación con enfoque cuantitativo, de alcance explicativo y diseño preexperimental de un solo grupo con pretest y postest, aplicada a una muestra de 44 estudiantes de bachillerato, la información se recolectó mediante una prueba de conocimientos aplicada antes y después de la intervención didáctica. Los resultados descriptivos evidenciaron un incremento en el desempeño académico de los estudiantes tras la implementación de la estrategia gamificada. El análisis estadístico inferencial permitió corroborar la existencia de diferencias entre las mediciones pretest y postest; el análisis estadístico inferencial permitió corroborar una mejora significativa entre las mediciones pretest y postest a través de una prueba t de Student pareada por ítems (t(9) = 6,874; p < 0,001), evidenciando un tamaño del efecto considerable (dz = 2,174). Se concluye que la estrategia didáctica gamificada constituye una alternativa pedagógica que favorece el aprendizaje de la trigonometría y fortalece la comprensión de sus conceptos fundamentales.

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Publicado

2026-08-06

Cómo citar

Gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de la trigonometría en bachillerato. (2026). Neosapiencia. Revista Especializada En Ciencias De La Educación, 4(2), 154-170. https://doi.org/10.64018/neosapiencia.v4i2.153

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